Все права на текст принадлежат автору: Стив Джексон.
Это короткий фрагмент для ознакомления с книгой.
РазрушительСтив Джексон

Содержание

Начать игру

Правила игры

Пролог

Как сражаться с чудовищами Долины Троллей?

Перед тем как пуститься в путешествие, определи, в чем твои сильные и слабые стороны.

С помощью игральных костей определи начальный уровень своего МАСТЕРСТВА, ВЫНОСЛИВОСТИ и УДАЧИ. На Игровой Карте ты будешь отмечать происходящие в ходе путешествия события. Там же ты найдешь поля для записи значений своего МАСТЕРСТВА, ВЫНОСЛИВОСТИ и УДАЧИ.

Мастерство, Выносливость и Удача

Брось одну кость. Прибавь к выпавшему значению 6. Запиши полученное число в поле «МАСТЕРСТВО» на Игровой Карте.

Брось две кости. Прибавь к выпавшему значению 12. Запиши полученное число в поле «ВЫНОСЛИВОСТЬ» на Игровой Карте.

Брось одну кость. Прибавь к выпавшему значению 6. Запиши полученное число в поле «УДАЧА» на Игровой Карте.

По определенным причинам, о которых ты прочтешь ниже, твои МАСТЕРСТВО, ВЫНОСЛИВОСТЬ и УДАЧА будут постоянно меняться в ходе игры. Ты должен аккуратно записывать все эти изменения, поэтому старайся писать мелко, либо же держи под рукой ластик. Но никогда не стирай НАЧАЛЬНЫЕ ЗНАЧЕНИЯ! Хотя в процессе игры тебе иногда будут присваиваться дополнительные очки МАСТЕРСТВА, ВЫНОСЛИВОСТИ и УДАЧИ, их суммарные показатели никогда не могут превышать НАЧАЛЬНОГО ЗНАЧЕНИЯ, за исключением тех редких случаев, когда это будет специально оговорено.

Уровень МАСТЕРСТВА показывает, насколько ты искусный боец: чем он выше, тем лучше. Уровень ВЫНОСЛИВОСТИ отражает состояние твоего здоровья, твою волю к победе, способность отражать удары и переносить ранения; чем выше уровень ВЫНОСЛИВОСТИ, тем дольше ты можешь сопротивляться ударам врагов. Уровень УДАЧИ показывает, насколько ты везуч. Удача (и магия) — это реалии жизни королевства фэнтэзи, с которыми тебе предстоит столкнуться.

(обратно)

Битвы

На страницах книги тебе не раз придется столкнуться с различными враждебными и агрессивными существами. Иногда у тебя будет возможность отступить, если же нет – или если ты все же примешь решение атаковать врагов, – то битва должна развиваться по следующему сценарию:

Сперва отметь уровень МАСТЕРСТВА и ВЫНОСЛИВОСТИ противника в любом свободном Поле Битвы на Игровой Карте. Затем:

1 Брось две кости. Прибавь выпавшее число к уровню МАСТЕРСТВА противника. Полученное число определяет силу его удара.

2. Брось две кости. Прибавь выпавшее число к уровню своего МАСТЕРСТВА. Полученное число определяет силу твоего удара.

3. Если сила твоего удара больше, чем сила удара противника, ты ранил его. Переходи к п.4. Если сила удара противника больше твоей, то ранили тебя – переходи к п.5. Если же силы ударов равны, то это значит, что вы оба отразили удары – следующий этап битвы начинается с п.1.

4. Ты ранил противника – отними 2 от уровня его ВЫНОСЛИВОСТИ. Чтобы нанести ему еще больший урон, можешь прибегнуть к помощи удачи (см. ниже).

5. Противник ранил тебя – отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. В этом случае ты также можешь призвать на помощь удачу (см. ниже).

6. Внеси соответствующее изменение в уровень ВЫНОСЛИВОСТИ противника, либо же в свой собственный. Следующие этапы битвы происходят в той же последовательности пока либо твоя ВЫНОСЛИВОСТЬ, либо ВЫНОСЛИВОСТЬ твоего противника не окажется равной нулю, что означает смерть.

Мгновенная смерть

В ходе странствий ты скоро поймешь, что являешься чрезвычайно могучим созданием, способным с одного удара убить практически любого соперника. Если во время сражения, определяя силу своего удара, ты выбросишь две шестерки (дубль), это значит, что ты нанес смертельный удар, от которого твой противник сразу же погибает.

Отступление

Иногда, если битва будет складываться не в твою пользу, тебе будет разрешено ОТСТУПИТЬ. Однако при этом противник автоматически наносит тебе еще одно ранение (отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ) –такова плата за трусость. В этом случае ты также можешь призвать на помощь удачу (см. ниже). Обрати внимание, ты можешь отступить лишь когда это специально оговорено!

Битва с несколькими противниками

В том случае, если на твоем пути встанут сразу несколько противников, перед началом каждого этапа битвы реши, на кого именно будет направлен твой удар. Брось кости за всех участников сражения. Результат атаки на выбранного тобой противника определяется обычным образом. Затем ты должен сравнить силу своего удара с силой удара всех остальных противников. Каждый противник, чья сила удара окажется больше твоей, ранит тебя (отнимаешь 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ). Ты же можешь ранить только того противника, на которого был направлен твой удар!

Удача

Иногда во время путешествия, будь то битвы либо определенные события, в которых твое везение может играть определяющую роль (в этом случае тебе будут даны соответствующие указания), ты можешь призвать на помощь удачу. Однако будь осторожен! Удача – коварная вещь, и есть вероятность, что она обернется против тебя!

Использовать удачу ты можешь следующим образом: брось две кости. Если выпавшее число меньше или равно текущему значению твоей УДАЧИ, значит, тебе повезло, и судьба благоприятствует тебе. Если же выпавшее число больше текущего значения твоей УДАЧИ счастье отвернулось от тебя.

Подобное действие называется «ИСПЫТАНИЕ УДАЧИ». Каждый раз, когда ты испытываешь удачу, ты должен отнять 1 от текущего значения своей УДАЧИ. А это значит, что чем чаще ты будешь испытывать удачу, тем более и более рискованным это испытание будет становиться!

Использование удачи в битвах

На некоторых страницах книги тебе будет специально указано испытать удачу; там же будут описаны результаты этого испытания в зависимости от твоей везучести. В битвах же ты можешь испытывать удачу по своему желанию либо для того, чтобы нанести противнику более серьезный урон, либо же для того, чтобы свести на нет последствия собственного ранения.

Если ты ранил своего противника, ты можешь испытать удачу, как это было описано выше. Если тебе повезет, ты нанесешь противнику более серьезную рану (дополнительно отними 2 от уровня его ВЫНОСЛИВОСТИ). И наоборот, если тебе не повезет, ты нанесешь противнику менее серьезную рану (вместо 2 отними 1 от уровня его ВЫНОСЛИВОСТИ).

Если противник ранил тебя, ты можешь испытать удачу, чтобы сделать ранение менее тяжелым. Если тебе повезет, то вместо 2 отними 1 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Если же не повезет, это значит, что противник нанес тебе еще более тяжелую рану (дополнительно отними 1 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ).

И запомни: каждый раз, как ты испытываешь удачу, ты должен отнять 1 от текущего уровня своей УДАЧИ.

Восстановление Мастерства, Выносливости и Удачи

Мастерство

Уровень твоего МАСТЕРСТВА не будет претерпевать серьезных изменений в ходе путешествия. Тем не менее на некоторых страницах книги тебе будут даны специальные указания по увеличению или уменьшению уровня МАСТЕРСТВА. Запомни, что уровень твоего МАСТЕРСТВА никогда не может превышать его начального значения, за исключением тех случаев, когда это будет специально оговорено.

Выносливость

Уровень твоей ВЫНОСЛИВОСТИ будет постоянно меняться в ходе столкновения с различными монстрами и выполнения сложных задач. Будь осторожен, ты можешь находиться в двух шагах от желанной цели, но проиграть битву с вставшим на твоем пути противником только потому, что уровень твоей ВЫНОСЛИВОСТИ слишком низок.

В ходе странствий тебе не раз выпадет возможность раздобыть что-нибудь съестное, с помощью которого ты сможешь восстановить уровень своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Запомни, что ты можешь отдохнуть и перекусить лишь тогда, когда в тексте соответствующего раздела тебе будет предоставлена такая возможность.

Помни, что уровень твоей ВЫНОСЛИВОСТИ никогда не может превышать его начального значения, за исключением тех случаев, когда это будет специально оговорено.

Удача

Как уже было сказано ранее, каждое испытание удачи уменьшает текущее значение твоей УДАЧИ на 1. В некоторых случаях уровень твоей УДАЧИ может повышаться, однако он никогда не должен превышать своего начального значения, за исключением тех случаев, когда это будет специально оговорено.

СКАЗАНИЯ ДОЛИНЫ ТРОЛЛЕЙ

События, описанные в этой книге, разворачиваются в том районе Аллансии, где дышащая пылью пустынная Равнина Ветров встречается с Долиной Троллей. К северу от Долины хранят свои мрачные тайны Паучий Лес и Лунные Холмы – в этих местах безраздельно властвует чародей Жаррадан Марр. На юге последним оплотом цивилизации возвышается древний город Саламонис – и лишь гряда холмов отделяет его от скалистых уступов Балружских Гор.

Равнина Ветров простирается далеко на запад – вплоть до Порта Блэксенд и берегов Западного моря. Издавна Равнина – оживленный торговый путь между Аллансией и Старым Светом. Купеческие караваны, охраняемые многочисленными наемниками, прозванными в народе Сильнорукими, везут товары на Запад, пересекая Великую Пустошь, раскинувшуюся к востоку от Долины Троллей.

Миновав Долину, Сильнорукие оставляют караваны в Шалисе или Силверстоне и нанимаются к купцам, отправляющимся в обратный путь. Некоторые оседают в тихих деревушках Ковен и Драйстоун, но ни один, даже самый безрассудный наемник не осмелится провести ночь в Дри – ужасном прибежище женщин-колдуний.

(обратно)

Дри – колдовская деревня

Подобно гадюке в тени, на развилке двух рек приютилась зловещая деревня. Имя ей Дри – прибежище чернокнижников и колдунов. Именно там в незапамятные времена нашла убежище старая ведьма Ромина Дри, изгнанная из древнего Саламониса за свои тайные богопротивные опыты. Не теряя времени на наиболее распространенные (и безобидные) виды колдовства, будь то наговоры, стряпание приворотных зелий или предсказание будущего, она замахнулась на великую и в величье своем кощунственную цель — созидание Жизни.

Ромина Дри придумала обряд, позже получивший известность как марранга, – мечтая создать сверхчеловека, она с помощью колдовства пересаживала конечности и органы от одного живого существа другому, причем для опытов использовала как людей, так и бессловесных животных. Вскоре множество чудовищных монстров расплодилось в самых мрачных трущобах Саламониса. Наконец, ведьмино гнусное колдовство было объявлено кощунственным оскорблением святости жизни, и по велению разгневанных богов старая колдунья была изгнана из города.

Закованную в цепи ведьму отвезли к северу от Саламониса и там отпустили. Именно там, на месте слияния двух рек – Мертвянки и Паучьей – Ромина Дри построила себе хижину… и с неиссякаемым рвением принялась продолжать свои опыты.

Изгнанная из города, она не растеряла последователей, и многие из ее бывших наперсниц-колдуний приезжали из Саламониса, чтобы повидаться и даже остаться с Роминой в Дри, как вскоре стала называться быстро разросшаяся деревня. Постоянно приезжали чернокнижницы и из других, дальних мест – лишь там могли они вволю попрактиковаться в своем темном искусстве и постичь мерзкие тайны запретной марранги.

Странники, что изредка проплывали вниз по Мертвянке или волею судеб забредали в колдовскую деревню, приходили в ужас от предстающего перед их глазами зрелища. Неописуемые монстры, что не имеют права на существование под Солнцем, оглашая воздух воем и стонами, бродили по улицам, убивая и пожирая других существ, чьи чудовищные мутации не позволяли им защититься или хотя бы спастись бегством. Сам Ад был не в состоянии породить тех созданий, что были вызваны к жизни черным колдовством проклятой деревни Дри.

Ведьмы же гордились своими творениями. Их страдания они считали неизбежными, да и сами эти существа в их глазах были не более чем ходячими растениями, недостойными ни жалости, ни сострадания. Да и применение им находилось — одних забивали на мясо, других держали вместо собачонок, третьи же использовались в дальнейших экспериментах. Позже наиболее уродливых стали продавать заезжим купцам и менялам, и многих из них можно было увидеть в бродячих цирках, в те времена колесивших по всей Аллансии.

Дурная слава деревни быстро разнеслась по округе, привлекая к ней жадное внимание предприимчивых и не слишком чистых на руку торговцев. Еще с тех пор, как ведьмы принялись селиться в удаленных и труднодоступных местах, торговля колдовскими снадобьями стала отнимать у купцов слишком много времени и сил. Теперь же, когда вся черная магия Аллансии сконцентрировалась в Дри, установление торговых связей с деревней сулило немалую прибыль — приворотные зелья, наговоры, отвары, проклятья и заговоренные предметы всегда пользовались изрядным спросом! Так думали купцы, но торговля с Дри оказалась далеко не простым делом! Всех посетителей встречали с распростертыми объятиями, но тем из них, кто на поверку не оказывался практикующим чародеем, искусные ведьмы подмешивали в питье специальное снадобье, лишавшее их способности к сопротивлению. Именно так колдуньи получали свежие тела для своих экспериментов!

Первым купцом, кто ухитрился проникнуть в Дри и выйти оттуда живым, был Ганга из Болотища. Предприятие его тогда быстро развивалось, и от своих торговых операций он получал немалую прибыль. Ганга был первым, кто сообразил, что единственный способ успешно торговать с Дри – это предложить ее обитателям товары, крайне им необходимые, но по той или иной причине абсолютно недоступные. Он искренне потешался над своими менее сообразительными коллегами, которые приводили в Дри караваны, груженные экзотическими фруктами, жемчугами, шелками и специями — взамен им доставались клешни вместо рук, змеиные морды вместо лиц, кошачьи мозги, да и то, если повезет— многие же просто расставались с жизнью.

Ганга загрузил своих верблюдов не специями и не бриллиантами – он загрузил их разнообразными травами и кореньями: была там Черная Конопля, была Мертвая Трава, были Головы Медузы, Волосы Тритона и многое другое. Взял он с собой и сушеной гоблинской печени, свежих эльфийских глаз и процеженной крови. Тем самым Ганга стал желанным гостем в Дри, и лишь спустя много лет другие торговцы смогли потеснить его в столь выгодной монополии. Но к тому времени Ганга уже сколотил себе солидное состояние.

Три сестры

Колдуньи вели в Дри довольно замкнутый образ жизни. Они очень редко покидали деревню, да и то лишь выйдя из своей материальной оболочки – в виде призраков. Тем не менее младшим сестрам Ромины нравилось время от времени бывать во внешнем мире. В Долине Троллей их так и звали — Три Сестры — и изрядно побаивались. Рассказывали, что ведьмы являются путникам, проходящим по ущелью, или Сильноруким, ожидающим караваны. Иногда ведьмы предупреждали людей об опасности, а порой предлагали им отправиться в путь за какой-нибудь соблазнительной добычей. К этим советам прислушивались далеко не все –отталкивающий вид Сестер отнюдь не вызывал доверия. Тем более, что были случаи, когда Сестры отправляли наивных путников невесть куда просто шутки ради. Но все-таки, похоже, боялись их куда больше, чем следовало бы. Колдуньи не желали людям зла и, можно даже сказать, относились к роду человеческому по-матерински. А о том, чтобы кто-то всерьез пострадал от Трех Сестер, нет ни одного правдивого свидетельства. Встреча с их соседками по ведьминому логову сулила куда больше неприятностей.

Мир был бы рад забыть о колдовском гнезде Дри, тем более, что и ведьмы не слишком тревожили окружающих. Но порой то одна, то другая ведьма вдруг решалась оставить Дри и поселиться рядом с обычными людьми. Чаще всего они принимались зарабатывать себе на жизнь вполне безобидными занятиями, например знахарством (как Витриана в Йорском лесу), гаданиями (как Розина, живущая неподалеку от Ковена) или поварским делом (как сестры Шина в крепости Бальтуса Дайра). Однако нельзя отрицать, что время от времени ведьмы покидали Дри, чтобы творить в окружающем мире всяческие безобразия. Вот от них-то и пошла дурная слава деревни Дри. А с тех пор, как возвысился Жаррадан Марр, во всей Долине Троллей деревню стали просто отчаянно ненавидеть.

Жаррадан Марр

Когда Жаррадан был ребенком, его втайне от всех воспитывали сестры Ромины. Как звали отца мальчика, никто не знал, но скорее всего им был один из тех Демонов Ада, которых ведьмы вызывали во время своих черных месс. Некоторые, правда, говорят, будто чародей – всего лишь еще один плод опытов марранга.

В деревне Дри Жаррадан оказался единственным ребенком мужского пола, и сестры, опасаясь за его судьбу, решили увезти мальчика из деревни в глубь Лунных холмов, где и вырастили его. Когда Жаррадан подрос, его отправили учиться на Пустоши. Жаррадан уже демонстрировал недюжинные способности в освоении азов колдовства, а потому ведьмы решили, что пришла пора поучиться ему магическим искусствам у авторитетного учителя. В тех местах славился своими тайными знаниями Вольгера Черный Смерч. Он и стал учить Жаррада-на. Двух других учеников звали Бальтус Дайр и Загор.

Все трое учились не покладая рук и оттачивали колдовское мастерство с усердием, которое Черный Смерч не встречал прежде ни у одного из своих учеников. Мальчики подружились, в то же время оставаясь непримиримыми соперниками: каждый из них признавал таланты других, но всячески пытался доказать, что именно он самый способный.

Именно тогда, во время учебы, Жаррадан сменил имя. Он стеснялся имени Жаррадан Дри, потому что название колдовской деревушки постоянно напоминало ему о грубой магии с ее убогим знахарством и амулетами. Единственное, что интересовало его на своей бывшей родине, так это марранга. Магией марранга Жаррадан был просто одержим.

Молодой чародей сменил свое имя при помощи заклинания, которое он вычитал в старинной книге по черной магии. Как-то в середине лета он уединился на целый день, чтобы совершить необходимый ритуал. Когда ритуал был закончен, прежнее имя –Жаррадан Дри было навсегда стерто из памяти всех, кто когда-либо знал юношу. Отныне его звали Жаррадан Марр.

Марр и его соученики достигли в учебе таких высот, что старый Черный Смерч был просто потрясен. Он начал побаиваться колдовских чар собственных питомцев. Те же, почувствовав слабость одряхлевшего учителя, стали относиться к нему безо всякого почтения. Теперь они признавали силу лишь друг в друге и наслаждались властью, которую дали им магические искусства. Они мнили себя полубогами и презирали этот жалкий мир. Когда Вольгера Черный Смерч наконец понял, какую опасность представляют его ученики, то попытался остановить их. Все кончилось скоротечной и кровавой битвой заклинаний. Победу в ней одержало «Древо демонов» (так теперь называли себя три чародея). Дряхлеющий учитель был умертвлен хитроумным проклятием, которое называлось Дождь Ножей.

Разграбив напоследок библиотеку, неблагодарные ученики покинули дом Черного Смерча и направились на восток, в Долину Троллей. Там поиски потаенного места привели их в Чернолесье, где пути чародеев, наконец, разошлись.

Ковен

Прикинувшись безродным старателем, Жаррадан Марр проследовал на юг, к деревне Ковен, что в полудне пути от его родины — деревни Дри. Хотя поиск руд был для Жаррадана лишь предлогом, с помощью которого он мог, не вызывая кривотолков, копаться в земле и строить свою подземную твердыню, чародей все же был приятно удивлен, когда нашел настоящее золото. Марр смекнул, что желтый металл заставит работать на него целую армию, и вскоре золотые копи принесли Жаррадану богатство и власть в мире людей. Но замыслы его шли куда дальше. Он не желал быть просто богатым. Жаррадан хотел править собственной империей и, может быть, однажды добиться власти над всей Аллансией.

Осуществить эти планы в одиночку Марр бы не смог. Нужны были верные помощники. И вот на должность надзирателя шахт Жаррадан пригласил Валласку Роу, толстяка с горячим нравом. У Валласки был вечно неряшливый вид, но зато он обладал железной волей и жаждой власти ничуть не меньшей, чем у его патрона. Марр оценил его верность и посвятил в свои тайные замыслы. Совместно они разработали план грядущих завоеваний, и Роу отправился вербовать подходящих командиров для будущей армии Жаррадана. А сам колдун пребывал тем временем в раздумьях. Из головы никак не шла история, которую он слышал накануне.

Историю рассказал ему Ханникус, маг, которого с определенностью не отнесешь ни к белым, ни к черным. Он приехал в Ковен, чтобы пополнить запасы продовольствия, а затем вернуться к себе домой, в Лес Узловатых Дубов. Находясь в Ковене, Ханникус случайно встретился с Жарраданом. Они проговорили несколько часов кряду, и Марр предложил Ханникусу работу в своей подземной резиденции, где тот должен был следить за конторой. Ханникус с благодарностью принял предложение. Марр понял, что новый работник знает много интересного о землях, лежащих вокруг, а потому стал донимать его расспросами. Много былей и преданий рассказал Ханникус хозяину. В их числе была легенда об Эфирах Ститтл Воуд.

Радужные пруды

Где-то в дебрях Паучьего леса скрыта от любопытных глаз кронами деревьев волшебная прогалина. И хотя никто из непосвященных никогда ее не видел (а, значит, ни одному рассказу о ней нельзя верить до конца), молва говорит, что каменное ложе прогалины усеяно крошечными озерами. Будто созданные божественной рукой, озера украшены удивительными яркими цветами, цветущими круглый год. Горделиво возвышаются над водой длинные оранжевые лилии, источающие сладкий аромат. То там, то здесь разбросаны благохающие букетики павлиноцвета. А между ними – сверкающие на солнце серебристые колокольчики. Когда легкий ветерок касается их хрупких бутонов, они в ответ издают тихое позвякивание. Мало что в мире сравнится по красоте с фантастическим многоцветьем волшебных озер, которые еще называют Радужными прудами.

Правда, именем этим озера обязаны не фантастическим цветам, а самой воде, омывающей их каменные берега. Ведь в каждом из Радужных прудов она имеет особый цвет. Некоторые склонны давать этому удивительному явлению простое и естественное объяснение: дескать, воду окрашивают залегающие на дне минералы. Но вряд ли это правда. Цвета настолько сильно отличаются друг от друга, что без волшебства здесь явно не обошлось. Эти сады разноцветья и благоухания могла бы сотворить магия Эльфинов. Но Эльфины в эти места не захаживают. Скорее, магия Эльфов дала жизнь этому чуду.

Стоит ли говорить о том, как много историй рассказывают о чудесных свойствах Радужных прудов. Бирюзовый пруд, как гласит молва, дарует неземную красоту. Купание в Янтарном пруду позволит вам добиться совершенства в любом из искусств или ремесел. Рубиновый пруд наделит вас мистической силой авторитета. Если ты окунешься в его воды, всякий, с кем затем сведет тебя жизнь, будет неизменно испытывать к тебе чувства дружбы и симпатии. Возможно, в этих рассказах есть доля правды, а может, и нет. Ведь никто еще не видел Радужные пруды собственными глазами. И это, наверное, потому, что пруды расположены в заколдованном месте, в оазисе посреди дебрей Хаоса. И всякий, кто однажды попадает туда, ощущает такое неземное наслаждение, покой и безмятежность, что остается навсегда созерцать божественное великолепие Радужных прудов.

Ститтл Воуд

Последние слухи о Радужных прудах привели в настоящее возбуждение всех путешественников и искателей приключений. Вокруг вдруг заговорили о том, что Радужные пруды входят во владения белокурых эльфов из Ститтл Воуд.

Деревня эльфов Ститтл Воуд, или, как она называется на эльфийском языке, Эрен Дурдинат – это настоящая тайна для непосвященных. Деревня так хорошо защищена эльфийской магией, что ни один чужак не сможет пройти туда без приглашения самих эльфов. А эльфы пускают в свое поселение лишь тех, кто поклянется свято хранить их тайну.

Но одно известно совершенно точно: Эрен Дурдинат расположена в глубине Паучьего леса и, видимо, где-то неподалеку от Радужных прудов. Бывает, что один или два беспечных молодых эльфа выходят из своего леса. Движимые любопытством и стремлением узнать поближе неведомый им мир, они бродят по округе, иногда вступают в контакт с другими существами, а порой (правда, очень редко) заходят в города людей.

Один из таких эльфов, которого звали Лиа Безнадега, добрался аж до города Чэлис и, конечно, не смог устоять перед соблазнами городской жизни. Рассказывали, что белокурый эльф отличался такой красотой и обхождением, что у него отбоя не было от женщин. Ну а мужская часть города знала эльфа как завсегдатая питейных заведений. Посетители трактиров в изумлении наблюдали, как таинственный незнакомец без особых усилий побивал своих соперников в состязаниях «Кто больше выпьет?». Однажды на уличном рынке Лиа купил добротно сработанную мандолину, и вскоре, став виртуозным музыкантом, услаждал слух всех желающих своими дивными песнями.

Вскоре Лиа стал настоящей знаменитостью — неудивительно, что люди принялись интересоваться его прошлым. Сначала эльф решил свято хранить обет молчания. Но это лишь вызвало новую волну слухов, далеко не все из которых были приятны для Безнадеги. Так его заставили постепенно приоткрыть дверь в собственное прошлое. Его истории настолько потрясали слушателей, что каждое из откровений подобно буйному огню пожара мгновенно разносилось по городу, и от Лиа требовали еще, еще, еще… Многие из своих рассказов эльф переложил на музыку, и теперь редкий менестрель в Западной Аллансии не поет этих песен. Но однажды вечером, выпив изрядную порцию эля и обкурившись тростником, Лиа Безнадега выдал то, что обязан был держать при себе до конца.

В порыве пьяного откровения он рассказал какой-то девице про деревню Эрен Дурдинат и про то, что скрывается она в дебрях Паучьего леса. Мало того, он выболтал все, что знал об Эфирах – а ведь эта тайна была ведома лишь эльфам из его рода. Закончив свой рассказ, Лиа увидел, что вокруг него уже собралась толпа любопытных. Тут-то он и понял, какую непростительную ошибку совершил. В замешательстве эльф пытался отказаться от своих слов, но было поздно, и на него уже сыпался вопрос за вопросом. Многие переспрашивали, как называется деревня, из которой пришел эльф, ибо у них не получалось выговорить длинное слово на эльфийском языке. Безнадега бросился лихорадочно придумывать какое-нибудь липовое название, чтобы настоящее имя деревни больше никто не вспоминал. Откуда-то из глубины памяти выплыло сочетание слов «Ститтл Воуд». Вообще-то так называлась одна из красок, которой эльфы красили ткани.

Когда хмель выветрился и молодой эльф осознал, что он наделал, его охватило настоящее отчаянье. Секреты целых поколений эльфов были выболтаны в трактире всем кому ни попадя. Безнадега ушел из Чэлиса, вернулся к себе в Паучий лес и жил там до конца дней своих, окруженный презрением. Вплоть до смерти Лиа, он и его семья оставались в Эрен Дурдинат изгоями. Но и по сей день семья Эрулии, правнука Лиа, несет на себе позор разглашения великой тайны – тайны Эфиров Ститтл Воуд.

Эфиры Ститтл Воуд

Высоко в ветвях крон лесных деревьев эльфы чувствуют себя в безопасности. Благодаря искусству магии и острому взгляду они способны увидеть и распознать приближающегося врага задолго до его появления. Но не только недюжинным способностям обязаны эльфы своей неуязвимостью. Их покой стерегут и боги, у которых эльфы пользуются особым расположением. Эльфы Ститтл Воуд чувствуют себя избранным народом, и в этом есть доля правды.

Когда боги создали эльфов, то были восхищены своим собственным творением. Эти белокурые существа с их природным изяществом и красотой не могли не радовать глаз. Первым жрецам Ститтл Воуд богами был предложен договор. Боги обещали покровительствовать эльфам и предоставить им такую защиту, какой никогда ранее не имел никто из живых существ. Взамен каждое поколение эльфов принимало на себя обязательство отдать богам юную эльфянку, которой предстояло стать королевой земли Эрен Дурдинат. Будущую королеву, по условиям договора, должны были отличать ослепительная красота, тонкий ум и безупречная грация. Когда девушке исполнялось восемнадцать лет, над ней совершался особый торжественный ритуал, в ходе которого она должна была вступать в общение с богами. Это общение представляло собой высшую честь, оказываемую богами целому поколению, и чем дольше общение продолжалось, тем милостивее были боги. В это время принцесса получала в дар невиданную мудрость и способность к власти. После окончания ритуала принцесса становилась королевой Эрен Дурдинат.

В течение года после восхождения на престол у королевы обязательно случались роды. Эти роды были религиозным таинством: лишь жрецам в это время дозволялось находиться в покоях королевы. Когда таинство завершалось, королева оставалась в полном одиночестве. Только несколько жрецов и считанное число особо доверенных жителей деревни эльфов знали, что на самом деле происходило во время родов. Зато всем был известен результат.

Нет, не обычное дитя производила на свет королева. Даром богов был наделенный волшебными силами благословенный дух – Эфир. Волшебные силы Эфир наследовал именно от того бога, который прежде участвовал в ритуале общения с принцессой. Этими силами королеве предстояло мудро распорядиться. Ритуал появления Эфира на свет был известен только королеве и ее жрецам. Но после рождения Эфир, заключенный в стеклянный сосуд, находился у жрецов. Лишь единожды за время своего правления Королева имела право обратиться к своему Эфиру. Это можно было сделать только в особую ночь, называемую также небесным солнцестоянием, когда созвездие бога, давшего силы Эфиру, занимало определенное положение по отношению к другим небесным светилам.

Тагруфф и Даррамусс

Такова история, которую поведал Жаррадану Марру чародей Ханникус. Марр принялся расспрашивать Хан-никуса дальше, и тот рассказал, что Этилесс, нынешняя Королева из рода эльфов, как говорили, дала жизнь сразу трем Эфирам!

Этилесс была необычайно красивой девушкой. Поэтому во время ритуала общения ее посетили целых три бога: Эвтилиал, бог языков, Итиция, бог разума, и Аллиарьен, бог эльфийской магии. Именно последнее имя особенно заинтересовало Жаррадана Марра. Ибо каким бы могучим ни было магическое мастерство Жаррадана, волшебство эльфов ни в чем ему не уступало. Если бы Марру удалось овладеть вдобавок и эльфийской магией, он стал бы непобедимым! Острый ум Жаррадана уже оценил открывающиеся перед ним возможности. Над рассказами Ханникуса явно стоило призадуматься.

Жизнь эльфов протекала под покровом тайны, и прошли годы, пока Жаррадану Марру наконец-то удалось разыскать деревню эльфов Ститтл Воуд. Тем временем его золотые копи процветали, а, значит, крепла основа грядущей власти чародея. Валласка Роу привел с собой новых наемников для армии. В замызганном трактире в Зенгисе он набрел на крепыша Тагруффа, в чьих жилах текла кровь троллей. Их знакомство началось с пьяной потасовки, но позже переросло в крепкую дружбу. Тагруфф согласился последовать за Валлаской и поступить на службу к Жаррадану Марру. Чародей быстро оценил Тагруффа. Особенно ему понравились в нем грубое чувство юмора и природная склонность к жестокости. Марр отправил Тагруффа в Лес Узловатых Дубов, чтобы тот заново перестроил дом Ханникуса в Учебный Лагерь для тренировки воинов.

А вот роль самого Ханникуса во всех этих планах постепенно сходила на нет. Чародей оказался мало на что способным, и это сильно раздражало Марра. Ханникусу была вверена забота о безопасности владений хозяина, но он пренебрег своими обязанностями. Чаша терпения Жаррадана переполнилась, когда отчаянная компания Сильноруких пробралась в подземелье и разворовала хранившиеся там сокровища.

На поиски замены Ханникусу ушло целых два года, но когда подходящий кандидат все же был найден, он оказался настоящим подарком судьбы. Однажды Валласка Роу вернулся из поездки в Порт Блэксенд с довольной ухмылкой на лице. Он поведал хозяину о встрече с существом, обладавшим исключительными качествами. Марр с интересом выслушал рассказ о Полуэльфе Даррамуссе. По словам Роу, Даррамусс был настоящим чудовищем-безжалостным и жестоким, считавшим за честь участие в пытках и истязаниях. Когда он служил офицером в армии, то с удовольствием выполнял приказы о казни пленных. И если такой приказ поступал, Даррамусс сначала подвергал свои жертвы пыткам, чем доставлял себе ни с чем не сравнимое удовольствие, и лишь потом убивал их. Марру страшно понравилось все, что он услышал о Даррамуссе, а когда тот собственной персоной появился на пороге его дома, чародей полюбил его всей душой.

Даррамусс тут же был назначен надзирателем золотых копей. Оказалось, что эта должность будто специально для него и создана. Первым делом он покончил с выплатой жалования рабочим. Отныне эти бедняги превращались в самых настоящих рабов, а чтобы никто из них не подумал отлынивать от работы, за ними пристально следили охранники, вооруженные пастушьими хлыстами. Когда рабочие стали умирать, армия под командованием Тагруффа прошлась по окрестным селениям и восполнила нехватку рабочей силы новыми рабами. Успехи Даррамусса произвели на Жаррадана такое неизгладимое впечатление, что тот вскоре поставил громилу над всем своим подземным хозяйством. У старого глупого Ханникуса сил возражать уже не было.

Дага Болтливый Язык – предатель, не желавший никому зла

Армия Тагруффа росла и крепла, а Учебный Лагерь приобрел у окрестных жителей славу опасного места, в которое мало кто решался сунуться. Но природное любопытство эльфов так и манило этих беспечных существ в сети коварных злодеев. Рано или поздно кто-то из эльфов обязательно должен был бы встретиться с воинами Марра. Сомнительная честь быть первым выпала молодому эльфу по имени Дага Болтливый Язык. Как-то раз два легионера из армии Марра бродили по лесу и увидели Дагу, который выгуливал змееголового Офидиотавра. Между эльфом и воинами завязались приятельские отношения, и отныне они стали регулярно видеться. Когда об этих встречах прослышал Тагруфф, он немедленно отправил сообщение Жаррадану Марру, а тот поспешил к Ристалищу. Приняв обличье Человека-носорога, чародей расположил к себе эльфа и заставил его поверить в искренность своих дружеских чувств.

Теперь белокурый эльф был полностью во власти Марра. Применив сильнейшие заклинания, колдун заставил юношу выкрасть у королевских жрецов стеклянные сосуды с Эфирами. Сосуды были помещены в потаенные подземелья до тех пор, пока Жаррадан не сумеет разгадать их секреты. Но как разгадать эти секреты, если за пределами деревни Ститтл Воуд о них не ведала ни единая живая душа? Ведь самые могучие чары, самые мучительные пытки не заставили злосчастного эльфа выдать Марру местоположение заветной деревни. Но чародей решил отыскать ее во что бы то ни стало.

Корабль-крепость

Можно было, конечно, приказать легионерам прочесать весь Паучий Лес. Но Марр понимал, что это бесполезно. Магия эльфов надежно охраняла поселение от посторонних глаз. Но вот до Марра дошли обнадеживающие новости. Рассказывали, что в восточной стороне неба стал появляться таинственный корабль. Его надутые ветром белоснежные паруса переливались упругими волнами. Деревянный корпус судна казался прочным и неуязвимым. А размер его был просто ужасающим – он легко мог вместить многотысячное войско. Все, кому довелось увидеть корабль, не сомневались в его божественном происхождении. Ведь этот исполин плыл по воздуху, а не по воде! В народе его называли «Корабль-крепость», но никто не знал, откуда явился небесный гость.

«Судно надо обязательно захватить!» – решил для себя Жаррадан Марр. Корабль станет не только достойным троном для такого властителя, как Марр, но и поможет отыскать Ститтл Воуд. Ведь если деревню эльфов невозможно увидеть с земли, то, быть может, она не столь защищена с воздуха? Чародей немедленно вызвал к себе Валласку Роу, и они вместе отправились в Учебный Лагерь, чтобы обсудить с Тагруффом план нападения на Корабль-крепость.

Благодаря отличной выучке воинов смелый план удалось осуществить. Специально подготовленные Марром отряды Туки устроили засаду, и после краткой и кровопролитной битвы корабль пал. Жаррадан был в восторге от трофея и уже через несколько дней обустроил на судне свою новую резиденцию.

Итак, корабль-крепость стал новым домом чародея. С помощью чудесного судна Жаррадан Марр приступил к планомерным поискам деревни эльфов Ститтл Воуд, сокрытой в дебрях Паучьего Леса. Все те, кто знал суть дела, приходили в ужас от самой мысли о том, что его поиски могут увенчаться успехом – ведь как только чародею удастся найти Ститтл Воуд и раскрыть тайну Эфиров, мощь его магии окажется непревзойденной. Многие в Западной Аллансии хотели бы этого не допустить, а потому стали разрабатывать планы противодействия зарвавшемуся магу– Экспедиции отчаянных авантюристов отправились из Чэлиса, Сильвертона и Стоун-бриджа, чтобы найти и вернуть эльфам сосуды с Эфирами. Правда, никто из участников экспедиций никогда Эфиров не видел, а потому и искали они неизвестно что. В Болотище Калла Бэй собрал армию Людей-Птиц, чтобы осадить и взять штурмом Корабль-крепость. Но из этого ничего не вышло, ибо один вид огромного корабля привел в общем-то отважных Людей-Птиц в неописуемый ужас.

Затем из Саламониса в Паучий Лес отправилась большая группа эльфов в надежде отыскать Ститтл Воуд и предупредить тамошних жителей об опасности. Но лесные эльфы очень подозрительно относятся ко всем чужакам, даже себе подобным, и этот замысел также окончился полным провалом.

Что ж, похоже, эта часть Аллансии обречена оказаться под властью коварного чародея. Лишь время покажет, можно ли что-нибудь изменить…

Вот и вся предыстория ужасающего приключения, в котором тебе предстоит принять участие. Многое из того, что ты только что прочитал, вряд ли сможет оказать тебе помощь в странствиях, а кое-что, пожалуй, может даже ввести в заблуждение. Когда приключение начнется, ты поймешь, что имеешь лишь весьма туманное представление о том, что тебя окружает. Тобой будут править инстинкты – инстинкты того странного существа, в которое ты на время перевоплотишься. Но постепенно ты научишься контролировать свою звериную натуру. Двигаясь все дальше и дальше, ты будешь постоянно задавать себе вопросы, которые задаешь и в обычной жизни: «Кто я?», «Откуда я пришел?», «Кем я являюсь сейчас?»

И ответы на вопросы будут зависеть от того, какой путь ты, Разрушитель, сумеешь для себя выбрать…



1(Иллюстрация на обороте)

Боль просто невыносима! Нечеловеческим усилием воли тебе все же удается раздвинуть веки. Как тяжело заставить глаза снова видеть хоть что-то сквозь эти узкие щели! Да, наконец-то ты можешь различить в тусклом свете все те же знакомые очертания: грязный пол, каменные стены… Новый приступ чудовищной боли заставляет тебя скорчиться на полу. Голова идет кругом; глаза не выдерживают напряжения и вновь закрываются, лицо искажает гримаса. Ты инстинктивно пытаешься прикрыть лицо ладонями, и вдруг слышишь скрежет – то твои заскорузлые пальцы прикоснулись к покрытому чешуйчатой кожей лбу. Мучительный стон вырывается у тебя из груди.

Спустя некоторое время боль отступает. Ты открываешь глаза и, глядя сквозь щель меж шишковатыми пальцами, вновь пытаешься осмотреться. Кажется, ты находишься в каком-то туннеле, но прямо перед тобой – тупик. Все, что тебя окружает, едва различимо в темноте, и лишь из северного ответвления коридора льется бледный свет. Оттуда же доносится и звук, похожий на неровное дыхание. Там есть кто-то живой! Тебе удается поднять свое грузное, неуклюжее тело и встать на ноги. Покачивая тяжелой головой, ты начинаешь двигаться на север – иного выбора у тебя нет. Каждый шаг дается с невероятным трудом. Колоссальным напряжением мышц ты едва отрываешь бревноподобную ногу от пола, и мгновение спустя она с глухим стуком вновь опускается на поверхность. Однако со временем тело начинает лучше слушаться тебя — уже после четырех шагов ноги идут сами; с каждой минутой твои движения становятся все быстрее и увереннее.

Когда ты доходишь до конца ответвления, твой взгляд падает на какой-то бесформенный предмет, темнеющий на полу у стены. Приблизившись, тебе удается разглядеть маленькую фигурку, лежащую в луже густой красной жидкости. Тельце завернуто в грязный коричневый плащ, завязанный на шее обтрепанными тесемочками. Грудь существа то поднимается, то опускается вслед за рваным, сбивчивым дыханием. Какое-то незнакомое чувство возникает и начинает расти у тебя в груди. Ненависть? Страх? Любопытство? Голод? А вдруг это сострадание!? Издав глухое ворчание, ты склоняешься над крошечным существом.

Заслышав твои шаги, существо оборачивает к тебе перепачканное лицо. Светлую кожу покрывает густая растительность, скрывающая и рот, и все еще закрытые глаза. От подбородка седые волосы волной ниспадают на грудь, где спутываются в серый ком. Теперь, когда незнакомец повернулся к тебе, ты видишь то, что раньше было скрыто под его телом. Это острое, светящееся в темноте копье.

Ты с интересом разглядываешь лежащего, как вдруг его глаза открываются. В них отражается твое огромное нависающее тело. Выражение ужаса мгновенно оживляет лицо незнакомца. Преодолевая боль, он нащупывает копье, хватает его и нацеливает прямо тебе в грудь. На лице появляется угрожающий оскал.

Что ты предпримешь?

Дашь существу понять, что не причинишь ему вреда – 93.

Попытаешься заговорить с ним – 364.

Наступишь ему на шею своей огромной ногой – 185. ...



Все права на текст принадлежат автору: Стив Джексон.
Это короткий фрагмент для ознакомления с книгой.
РазрушительСтив Джексон