Все права на текст принадлежат автору: Терри Вулф.
Это короткий фрагмент для ознакомления с книгой.
Кодзима – генийТерри Вулф

Терри Вулф Кодзима – гений История разработчика, перевернувшего индустрию видеоигр

© 2017 Terry Wolfe

© Голубева А.Д., перевод на русский язык, 2019

© Оформление ООО «Издательство «Эксмо», 2019

* * *
В книге пойдет речь о следующих играх:

Metal Gear

Snatcher

Snake’s Revenge

Metal Gear 2: Solid Snake

Policenauts

Metal Gear Solid

Metal Gear Solid: Integral

Metal Gear Solid: VR Missions

Metal Gear: Ghost Babel

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

The Document of Metal Gear Solid 2

Metal Gear Solid 2: Substance


Все права на эти игры и их персонажей принадлежат KONAMI.

Цель этой книги – проанализировать содержание перечисленных произведений. Автор ни в коем случае не утверждает, что имеет на эти игры какие-либо права. В книге присутствуют цитаты и частично пересказываются сюжеты, но мы призываем купить оригиналы и ознакомиться с ними именно в интерактивном формате. Так и книгу удобнее читать!

Предисловие

Мне кажется, говоря о Хидео Кодзиме, люди зачастую упускают, чем же так необычны его работы. Поэтому в жизни я и не афиширую свою любовь к нему – хотя, взглянув на мои полки, всякий заметит слова METAL и GEAR в названиях многих игр.

Мне хотелось более интересных дискуссий об этой серии, так что я завел The Snake Soup[1] («Змеиный суп») – один из старейших фанатских сайтов Metal Gear. Бывало, на собеседовании мой потенциальный работодатель с восторгом реагировал на эту строчку в резюме и внезапно загорался желанием поговорить про Кодзиму. Если работа меня интересовала, беседу я поддерживал, но на самом деле геймплей и герои в этих играх не главное.

Игры Кодзимы заслуживают вдумчивого обсуждения. За годы существования сообщества поклонников появились люди, готовые отойти от самих игр и заглянуть, к примеру, в метанарратив[2]. Когда в 2001 году вышла Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, многим хотелось только поворчать о том, как их выбесил сюжет и один из главных персонажей. Но в сообществе поклонников нашлись те, кто препарировал игру и выдвигал гипотезы, так зачем же Кодзима пошел на столь неоднозначные – на первый взгляд, совершенно безумные – шаги. Скрытый смысл этого безумия выходит на поверхность, только если копнуть поглубже.

Одним из глубоко копавших был Терри Вулф – настоящий мастер интерпретации. Не со всеми его выводами я соглашался, но сам подход привлек мое внимание оригинальностью. Теории Вулфа провоцировали горячие обсуждения и порождали новые, свежие интерпретации. Он сумел продемонстрировать, что Sons of Liberty – отличный пример того, как Кодзима использует метанарратив. Сегодня эту игру многие признают постмодернистской работой – благодаря людям вроде Вулфа.

Кодзима продолжал создавать творения более глубокие, чем кажется на первый взгляд, а Вулф – их интерпретировать. Со временем он завел для этого отдельный сайт. Его теории, анализ, размышления и вдумчивые интерпретации росли вместе с самой игровой серией. Название сайта, Meta Gear, – каламбур, подчеркивающий внимание Вулфа к метанарративу.

Эта книга заинтересует всех, кто любит подобные размышления. Понравится она и тем, кому еще только предстоит познакомиться с удивительными работами Хидео Кодзимы и их заслуженно глубоким осмыслением.

Рави Сингх,
главный редактор The Snake Soup

Вступление

Хидео Кодзима – это японский гейм-дизайнер, гейм-директор, сценарист и продюсер, выпустивший много примечательных игр, но прославившийся в первую очередь прорывной серией Metal Gear. Эта книга анализирует и фигуру самого Кодзимы, и его работы до 2003 года, которым датируется конец первого периода в его карьере.

Ярые поклонники Хидео Кодзимы наверняка хотели бы увидеть исчерпывающий анализ созданных им миров, но пусть это останется материалом для других текстов. Может, такой анализ и удалось бы уложить в четыре тома по пятьсот страниц каждый, но подобный фолиант вы просто не купите. Даже в вики-формате поклонникам не удается толково структурировать всю эту информацию – а в их распоряжении неограниченное количество страниц, над которыми трудятся десятки, если не сотни мотивированных и знающих людей. С другой стороны, полагаю, любители гейм-дизайна с радостью почитали бы подробный разбор того, как устроены многочисленные механики и системы каждой из этих игр и как они взаимодействуют с человеческой психологией. С радостью поговорил бы об этом – но за пределами книги. Не хочется размывать ее суть.

Ну а в центре всего перечисленного – обычный игровой опыт обычного игрока, который мы можем проанализировать и прокомментировать. Надежным фундаментом для наших теорий станет ход мысли самого Кодзимы при разработке, запоминающиеся моменты из игр серии и официальные интервью разработчиков. И все же это не более чем фундамент. Наши теории опираются на факты, но интересны нам в первую очередь рассуждения. «Кодзима – гений» не получал одобрения разработчиков, а изложенные здесь идеи подчас напрямую противоречат их заявлениям. На мой взгляд, это допустимо, ведь если бы вас интересовала только официальная позиция, вы просто заглянули бы в «Википедию». В основе книги «Кодзима – гений» – вера в то, что этот автор вплетает в свои игры дополнительный метанарратив, неочевидный пласт загадок и манипуляций; что его игры не просто обычное развлечение. Что в них есть скрытая история, которая только и ждет, чтоб ее прочли. В этом я и попытаюсь вас убедить.

Благодарности

Джереми Блауштейн и Агнесс Каку, спасибо вам за время и интересные мысли.

Алекс Делиа и мои братья и сестры, спасибо за поддержку и за то, что давали мне обратную связь.

И спасибо Ли Таггарту.

Введение

В современном мире царством развлечений правят игры. Сейчас аудитория дарит им больше денег и времени, чем выпадало любому другому формату развлечений в истории[3]. Поэтому у игр есть и могущественные враги, и неожиданные спасители.

Сегодня среднестатистический геймер может и не помнить «сатанинской паники» 80-х, когда настольная ролевая игра Dungeons & Dragons стала любимым жупелом религиозных фанатиков. Те утверждали, будто она склоняет игроков к мистицизму и оккультизму. Эта история – один из ранних примеров того, как детские игры демонизировали, делая вид, что они вредны для общества. Многие быстро поверили, что D&D опасна: эту веру подогревали невежественные наблюдения и неподтвержденные, но жуткие истории о том, что может случиться, стоит кому-то бросить игровые кости. Родители не хотели, чтобы их дети превратились в нелюдимых очкариков, засевших по домам и отыгрывающих свои нездоровые фантазии в вымышленных мирах; в их собственном детстве такого не было! А вскоре появились видеоигры – то есть графика, звуковые эффекты и контроллеры. В 90-х всех вдруг взволновали жестокие и непристойные видеоигры – и тут же вновь объявились воители, готовые сражаться с ними и защищать детей, только теперь воители пришли слева. Они боялись, что игры подспудно растлевают умы детей, что доступ к «симуляторам убийств» приведет к волне дегенерации и повышению уровня преступности. Сенаторы решительно настаивали на том, что столь «опасную» индустрию надо регулировать. Вот только видеоиграм со взрослыми темами это лишь придавало ореол бунтарства.

С годами противников видеоигр и свободного рынка становилось то больше, то меньше, но повлиять хоть на что-то удалось немногим. Сегодня есть множество весьма прибыльных видеоигр, вдохновленных той самой злодейской Dungeons & Dragons, а геймеры с интересом следят за развитием технологий и согласны растворяться в вымышленных мирах новыми способами. Казалось бы, в этой войне видеоигры победили. Но сопротивление не исчезло. Раньше всех волновали мораль и приличия, теперь – политкорректность: ну знаете, равенство, равная репрезентация меньшинств и мечта о государстве-няньке, о котором твердят приверженцы критической теории и культурного марксизма. Новые противники отличаются от старых тем, что новые – не маргиналы; они обитают в самом сердце либеральных институтов, их большинство в научной и журналистской среде. Впрочем, преуспеть им это не помогает. Обе стороны культурной войны пытались либо уничтожить игры, либо подчинить их себе – а те все процветают. Отчасти благодарить за это надо равнодушие японцев к западным идеологиям, ведь Япония – один из главных поставщиков видеоигр в мире.

Бизнесу восход видеоигр и связанные с ним споры тоже принесли немало страданий. В конце концов, мир хобби – это экосистема с нулевой суммой, где слабые гибнут, а сильные выживают. Гейминг откусил аудиторию почти у всех развлечений и форм досуга в мире – и лишь набирал силу по мере того, как смартфоны становились доступнее. Недооценивать значимость видеоигр для современных детей и взрослых может только человек, полностью потерявший связь с обществом. Сегодня видеоигры – главное хобби для представителей сразу нескольких поколений, и сколько бы им ни пророчили гибель, они только крепчают: растут если не прибыли, то проводимые за играми часы. Если сомневаетесь, просто посчитайте, сколько часов люди суммарно тратят на Twitch[4].

В этот невероятный феномен внесли вклад многие люди, но фундамент его закладывала кучка визионеров, которым хватало смелости на неожиданные эксперименты. Их лучшие решения входили в историю, порождая многочисленных клонов – и новые поколения творцов. Эти передовые дизайнеры спасали видеоигры и от обвинений в поверхностности, ведь их оригинальный подход к гейм-дизайну и игровому повествованию помогал формату расти и обретать новые смыслы. Без сомнения, герой нашей книги – один из таких визионеров.

Увы, драматическая ирония состоит в том, что его собственная история – это скорее история тяжкого преодоления, чем героического лидерства; она полна не альтруизма, а оппортунизма и диверсий. На защиту прав работников игровой индустрии подчас не взглянешь без слез, так что Хидео Кодзиме нужно было в ней закрепиться – создать имидж незаменимого и неповторимого сотрудника. Внимательно изучив то, как порицали в свое время игровую культуру, мы сможем по достоинству оценить поступки Хидео Кодзимы, ведь в итоге они помогли ему создать произведения, изменившие взгляд на гейминг.

Частично это порицание проявлялось в якобы научных исследованиях, утверждавших, будто игры токсичны, опасны, ведут к аддикции и антисоциальности. И хоть ничего научного в этих исследованиях не было, цели своей они достигли – убедили обывателей в том, что геймеры – неудачники, навесили нужные ярлыки и дали оружие в руки тем, кто жаждал борьбы. Авторы этих исследований не пытались разобраться, чем же так притягательны игры; весь жанр просто назвали нездоровой аддикцией, удовлетворением фантазий о насилии. Даже сегодня игровая индустрия продолжает подчеркивать, что она – способ эскапизма, хотя игры могут научить социальным взаимодействиям, имеют образовательную ценность и даже развивают моторику. Между прочим, среди лучших хирургов хватает геймеров.

Впрочем, и без антигеймерской пропаганды понятно, почему после знаменитого кризиса индустрии в 1983 году[5] игры вызывали у обывателей отторжение. Возможно, дело в маркетинговой стратегии, которую кто-то из вас помнит по телерекламе и рекламе в журналах. Эта реклама была отчетливо направлена только на мальчиков. Она в такой степени стремилась угодить мальчикам и оттолкнуть девочек, что невольно закрадывается сомнение, не было ли у компаний, нанятых делать эту рекламу, каких-то скрытых мотивов. Там использовались вопиюще сексистские, женоненавистнические слоганы, образы и идеи, напрямую позиционирующие игры (а следовательно, и геймеров) как то, что женщинам противопоставлено, – и то, что мальчик в итоге должен им предпочесть. С другой стороны, в каком-то смысле угождать мальчикам было логично. Феминизм 90-х многим казался занудной формой политкорректности, а агрессивные попытки объявить, что женщины лучше мужчин, сталкивались с ответом стендап-комиков – законодателей общественной дискуссии того времени. Спор на тему «мужчины против женщин» во многом определил культуру 90-х, он проникал во все сферы жизни. А раз так, почему бы играм не помочь мужчинам если не бороться, то хотя бы смириться?

Но корни инфантильной и подчас чересчур ориентированной на мужчин стороны индустрии уходят глубже постыдной рекламы 90-х – к аркадным играм. Массовая популярность аркад началась с игр вроде Frogger (1981), Pac-Man (1980) и Space Invaders (1978), приглашавших игроков публично побить чужой счет. Соответственно, хоть вы и не играли в них напрямую против другого человека, элемент соревновательности присутствовал. Владельцы аркад следили за тем, какие автоматы глотают больше всего четвертаков, и заказывали именно их – так зарождались тренды. Вскоре все разобрались, что игроки чаще возвращаются к автоматам, предлагающим возможность посоревноваться и броский визуальный ряд. Ну а издатели видели, какие автоматы лучше продаются, и охотно инвестировали в подобные игры. Так появились аркады с чудовищным уровнем сложности, напряженными гонками, драками и первобытными аренами, где школьные хулиганы отвешивали друг другу виртуальные тумаки. Самолюбие, агрессия, а подчас и откровенная вонь (тогда еще можно было курить в помещениях) – женщинам это все просто не нравилось.

Получается, что игры критиковали не на пустом месте. Аркады требовали отточенных навыков – и так «слабые» уходили, уступая место «сильным» (и неважно, насколько бледными и тощими они были в реальности). Логично, что эстетика и сюжеты аркадных игр соответствовали этому мотиву и стремились подчеркнуть его драматизм. Пестрый, неистовый экшен оглушал органы чувств яркими взрывами, пульсацией оружия и фирменными возгласами бойцов, которые заодно интриговали и людей, идущих мимо автомата. Рождение новых героев и заклятых врагов! В общем, выяснилось, что апеллировать к древним инстинктам альфа-самцов весьма прибыльно. Женщин просто вычеркнули, принеся в жертву этому тренду.

Когда начали появляться домашние консоли, популярнейшие аркадные игры на них просто портировали. Соответственно, ассортимент игр на консолях оказался перекошен точно так же – и рекламировать их приходилось той же аудитории. Консоли сулили издателям новый источник дохода: теперь дети и нелюдимы могли играть дома. Маленьким детям все равно еще нельзя было ходить в залы с аркадными автоматами, да им и не хватило бы денег бросить вызов местным чемпионам. Многие дети до консолей-то еще не дотягивались – но уже знали о величии аркадной сцены и хотели хоть как-то к ней прикоснуться. Поэтому производители консолей внимательно следили за тем, чтобы они поставлялись с несколькими контроллерами: чтобы на них можно было играть в те аркадные хиты, что подразумевали прямое соревнование. Так называемая Power Set-версия Nintendo Entertainment System (NES), вышедшая в Северной Америке в 1989 году, включала в себя световой пистолет Zapper, очень напоминающий аркадный, и коврик, позволявший управлять игрой, наступая на кнопки. Все это добро рекламировали как игрушку для всей семьи, надеясь тем самым защититься от связанных с видеоиграми отрицательных ярлыков (игровой кризис 1983 года был совсем недавно) и полюбиться консервативным родителям эпохи Рейгана.

Со временем игры на консоли портировали все качественнее, а еще появились консольные эксклюзивы. Мальчики, мечтавшие об аркадах, превратились в подростков и потеряли интерес к боевой славе. Игры становились более индивидуальным и личным опытом – а значит, опытом антисоциальным. И вновь получается, что критика была не пустой. Игры для консолей и ПК отличались от аркадных, они были сделаны аккуратнее и рассказывали более интересные истории, но репутация все равно сохранилась: люди продолжали считать, что игры – это какая-то странная штука для хулиганов и подростков с придурью, которые пытаются компенсировать что-то, чего им не хватает в реальности. Как выяснилось, дети и хулиганы были не против.

Потом появился интернет. Геймеров демонизировали – и они стали искать спасения в Сети. Сеть стала не только полезным инструментом, но и приютом. Поклонники игр вынуждены были сами создавать сообщества и нужные им сервисы – потому что больше никто этого делать не стал бы. Вскоре благодаря тому, что геймерам пришлось себя обеспечивать и они готовы были над этим трудиться, возникла целая индустрия домашнего производства – и так уже игровая индустрия оказалась в авангарде онлайн-бизнеса. Геймеры и программисты разбирались в новых технологиях и учились использовать интернет под свои нужды, так что в итоге он стал для них прибежищем. Конечно, те же идеологи, что клеймили игры, клеймили и интернет, называя его рассадником анонимных психов и извращенцев, замалчивая его достоинства и выпячивая недостатки, чтобы попугать обывателей. Интернет ведь тоже угрожал старым медиаимпериям. Но до сих пор «поколение интернета» для нас тождественно «поколению геймеров», а судьбы этих феноменов тесно связаны.

Не в пользу игр тут было и то, что они не пытались вступить в диалог с остальной современной им культурой, как делали кино или сериалы. В играх не было социальных высказываний на острые темы, они не исследовали природу человека. Не было в них и политических позиций – поэтому их не хвалили снобы, активисты и исследователи. В Голливуде игры никогда не назвали бы искусством. Игры оставались источником серьезной прибыли и позволяли убить свободное время, но не больше: с интеллектуальной точки зрения это в основном была жвачка. И вновь критики ругали их не на пустом месте. Даже сегодня, когда игры научились рассказывать куда более сложные истории, они все равно отстают от других видов искусства и едва ли тягаются с ними в нарративе и художественной силе. До сих пор мы видим, что играм подчас достаточно надергать по верхам идей из прочей поп-культуры. Грустно быть тем, кто мечтает увидеть, как игры общепризнанно впишутся в мировую культуру.

Да, положение игр в общекультурном контексте довольно сомнительно. Но даже на их фоне неистовая субкультура поклонников знаменитого игрового сериала Metal Gear выглядит странно. Эта субкультура полна людей, которые претендуют на интеллектуальность и отвергают стереотипы о геймерах, подчас воплощая оные. Они признают это и изо всех сил борются с предубеждениями, стремясь к чему-то высокому и глубокому. Увы, это неизбежно ведет лишь к трагедии. Трагедия сия стучит в сердце моей книги – как и трагедия Хидео Кодзимы: столько сил он потратил, пытаясь вытащить среднестатистического геймера из болота его токсичной субкультуры, расширить его горизонты… и не преуспел.

Возможно, вам любопытно, чем же Metal Gear так отличается от своих современниц. Начнем с того, что в истории индустрии развлечений это самая долгая высокобюджетная серия со сквозным сюжетом – из созданных одним человеком[6]. «Звездные войны» старше и, возможно, эпичнее, но не все фильмы серии написал и снял сам Джордж Лукас. «Безумный Макс» вновь привлек внимание аудитории, когда после тридцатилетней паузы вышел новый фильм, там как раз над всеми частями работал один и тот же сценарист и режиссер, но эта серия не рассказывает целостную историю. В плане упорства Metal Gear – аномалия, если не чудо. В серии восемь главных игр, причем каждая все меньше похожа на предыдущие; они выходили в течение почти тридцати лет на шести разных игровых платформах – и тем не менее всех их объединяет общая история и общий авторский голос. Причем так не задумывалось заранее.

ИСТОРИЯ КОДЗИМЫ – ЭТО ИСТОРИЯ УСПЕХА, СЛАВЫ, РАЗОЧАРОВАНИЯ, ИЛЛЮЗИЙ И ДЕПРЕССИИ, В ИТОГЕ ПРИВЕДШЕЙ К ТАЙНОЙ ВОЙНЕ ПРОТИВ СОБСТВЕННЫХ ПОКЛОННИКОВ.

Просто вдумайтесь. Если вам сразу представился огромный карточный домик, шатающийся на подпорках из бессмыслицы и внутренних противоречий, то вы не одиноки. Сюжет серии часто описывают как «невразумительный» и «переусложненный». Но выбросьте это из головы. Мы, конечно, будем анализировать сюжеты Кодзимы и то, как они повлияли на игровую индустрию, но подробности сюжетных перипетий – далеко не главное в этой книге, да и в самих играх Metal Gear тоже. Куда больше нас интересуют мотивы, индивидуальность автора и то, что происходило за кадром во время создания этих игр; в общем, все то, что можно прочесть между строк. Мы хотим расшифровать невербальный «код Кодзимы» и проследить, как он эволюционировал с годами.

Неважно, кто вы: ярый культист Хидео Кодзимы или человек, прежде о нем никогда не слыхавший. Думаю, вам в любом случае будет интересно узнать, что происходило за кулисами, пока знаменитый гейм-дизайнер шел к славе и признанию. Это история об амбициях, трудностях и гениальности в индустрии, которую любят сильнее телевизора и презирают сильнее порнографии. История Кодзимы – это история успеха, славы, разочарования, иллюзий и депрессии, в итоге приведшей к тайной войне против собственных поклонников. История угроз расправами, манипуляций и сумасшествия на фоне сбывшейся мечты. История одинокого безымянного японца, желавшего стать знаменитым творцом, и история знаменитого творца, возненавидевшего свое творение и поступившего с ним очень странно.

История Кодзимы полна тайных сообщений. На этих страницах мы разберемся, откуда же взялась эта кроличья нора – столь глубокая, многослойная и внезапная, что ее десяток лет не замечали миллионы преданных фанатов. Мы разберемся в аллегориях Metal Gear и осветим мрачные глубины. Заверяю вас: моя цель не убедить вас, что в этой серии игр блестящий сюжет. Я даже не буду убеждать вас в них поиграть. Эта книга не фанатская; она написана, чтобы рассказать вам о сомнениях, мифах и мотивациях человека, породившего одну из самых инновационных и спорных видеоигр в истории. Если вы не играли в Metal Gear, приготовьтесь узнать, что потеряли. Если вы верный поклонник серии, готовьтесь выйти на новый уровень понимания. Если вы прошли эти игры и сочли их плохими, приготовьтесь к тому, что с вашей критикой согласятся – но под неожиданным углом.

Часть I

1 Хидео Кодзима

СТАНОВЛЕНИЕ
Хидео Кодзима родился в 1963 году в Токио, но прожил там недолго: его весьма обеспеченная семья часто переезжала с места на место. Лишь когда Хидео исполнилось четыре, они осели в регионе Кансай, в Осаке. Именно там будущий дизайнер провел юность и на всю жизнь влюбился в нарративное искусство[7].

Поколение его родителей пережило Вторую мировую, и в детстве отец много рассказывал про войну. Сам он в армии не служил – не прошел по возрасту, но это не помешало ему своими глазами увидеть ужасы вооруженных конфликтов. Эта травма осталась у многих представителей того поколения – сам факт выживания был для них уже счастьем, и они передавали свой груз детям, надеясь, что те построят более светлое будущее. Пока столицу Японии с небес бомбили американцы, отец Кодзимы носил в бомбоубежища раненых детей. Он признавался, что был резко против участия Японии в этой войне, но и сожалел о том, что не смог внести свой вклад и защитить родину. Хидео Кодзима был еще очень юн – возможно, он даже не совсем понимал, о чем именно идет речь; и все же ему с самого детства объяснили, каково это: ненавидеть и врага, и саму необходимость сражаться. Все детство, прошедшее на фоне холодной войны, он крутил в голове этот парадокс.

Конечно, не все детство Кодзимы состояло из ядерной угрозы и рассказов о войне. До переезда в Осаку он любил гулять на природе. Но когда из маленького прибрежного городка его семья перебралась в мегаполис, пришлось менять увлечения; здесь новые миры подарил ему уже телевизор. Его родители были занятыми людьми, они проводили с сыном не слишком много времени, но в Осаке у них появилась традиция каждый вечер смотреть вместе по фильму – и Кодзиму не отпускали спать до финальных титров. Впрочем, хоть их и объединяла любовь к кинематографу, Кодзима подспудно чувствовал, что родители не одобрят его желание стать профессиональным творцом: в Японии к таким начинаниям относятся негативно. С точки зрения консервативного японца, коими являлись и родители Кодзимы, путь независимого автора – это дурацкий, бессмысленный риск. Он никогда не рассказывал им о том, что хотел бы стать режиссером.

Но у него был друг, а у друга – восьмимиллиметровая видеокамера, на которую можно было что-нибудь снять. Кодзима с друзьями катались по стране, пробуя свои силы в любительских фильмах про зомби. Родители этому не противились и даже дали денег съездить на остров, где ребята надеялись сделать более серьезный фильм. В итоге вместо этого они гуляли и купались вдали от душного города – и лишь в последний день быстренько отсняли еще одну ленту про зомби, чтоб не выйти совсем уж обманщиками. Может, Кодзима и правда мечтал о серьезном кино, но товарищи его амбиций не разделяли. Однако это его не остановило.

В десять лет родители начали давать ему деньги на самостоятельные походы в кино – но только при условии, что, вернувшись домой, он вдумчиво обсудит с ними смысл и режиссуру картины. По словам Кодзимы, тогда он и завел дурную привычку глубоко погружаться в свои мысли и воображение, иногда даже врезаясь в предметы на ходу[8]. Он буквально жил в мире вымыслов и воображения.

Когда Хидео Кодзиме исполнилось тринадцать, скончался его отец. Ненависть к Америке давно уступила в его сердце место интересу к западной культуре: иностранные фильмы вдохновили его многое переосмыслить и поделиться этим новым интересом с семьей. Так он примирялся с происходящим за пределами Японии. У всех жертв войны остаются травмы и шрамы, но отцу Кодзимы хватило сил соприкоснуться с культурой бывшего врага посредством кинематографа – и он не смог ненавидеть то, что в ней обнаружил. Напротив, он в нее влюбился – и это преподало Хидео урок: тот увидел, как жажда мести способна отступить. Кодзима говорит, что этот урок остался с ним и по сей день, и он, как и отец, балансирует между двумя сторонами[9].

Поэтому в годы отрочества – самые важные для становления – Кодзима был лишен общества одного из главных своих творческих наставников и источников вдохновения. В детстве он смотрел, как отец делает скульптуры и фигурки, а тот объяснял ему основы этого мастерства. Отец же приучил его постоянно читать романы. Но теперь эта творческая сила покинула их дом.

Юность Кодзимы прошла под знаком одиночества. Его мать была вынуждена работать целыми днями. Из школы Кодзима возвращался в пустой и тихий дом. Быть может, в эти минуты он размышлял, как смерть влияет на тех, кто пока еще жив. К нему она заглядывала уже несколько раз: один раз он чуть не утонул, в другой – его покусала собака, а в третий – чуть не сбил скоростной поезд. Как бы он ни пытался витать в облаках, ему не удавалось забыть о том, как хрупка жизнь.

Как это бывало со многими самостоятельными детьми, телевидение сыграло в жизни Кодзимы исключительно важную роль. Фильмы и телепередачи позволяли забыть об одиночестве. Телевизор привносил в жизнь звук, движение и мысли – отвлекая от пустоты и скорби. Попадая в воображаемые миры, знакомясь с их обитателями, юный Кодзима мог пережить невероятное: оказаться в будущем, в прошлом, в вымышленных местах. Он мог вжиться в чью-нибудь напряженную борьбу и посочувствовать героям, чья жизнь была так непохожа на его одинокое существование. Даже сегодня, спустя много лет, став знаменитым на весь мир гейм-дизайнером, Кодзима включает телевизор фоном всякий раз, когда заходит в комнату, куда бы он ни приехал.

Хидео Кодзима смог вынести из смерти отца уроки, укрепившие его желание стать режиссером. Теперь он еще стремительнее шел к своей цели и еще ярче ею горел.

ЭКОНОМИКА И ПИНГВИНЫ
Кодзима с самого начала знал, что в киноиндустрию невозможно попасть, не имея за плечами хоть каких-нибудь свершений, поэтому еще до того, как взяться за восьмимиллиметровую камеру, он начал писать романы и рассылать их в журналы. Литература была его хобби, хотя успеха на этом поприще он не добился. Никто не публиковал его истории на четыреста страниц – отчасти потому, что журналам требовалось не больше сотни. В будущем Кодзима еще не раз столкнется с критикой из-за своего неумения сокращать. К этим отказам прибавился и другой повод разувериться в своих силах: голос одного родственника, неудавшегося художника; в будущем Кодзима расскажет, что опыт родственника охладил его пыл. Все вокруг советовали ему заняться чем-нибудь более «реалистичным». Даже друзья, с которыми они снимали кино, намеревались получать высшее образование и строить надежные карьеры, «как полагается».

Все двери на его пути были закрыты, поэтому Кодзима решил подстраховаться – до тех пор, пока не отыщется возможность таки заняться творчеством, – и поступил в колледж изучать экономику. Вот только возможность все не появлялась. Зато во время учебы Кодзима прошел не одну видеоигру. В то время была популярна Famicom, первая домашняя консоль от Nintendo. И чем больше Кодзима играл, тем сильнее ему нравилась игровая интерактивность – то, как она погружает игрока в созданный автором мир. Интерактивность усиливала сюжет – и наоборот. Особенно его вдохновляли Super Mario Bros. (1985) и The Portopia Serial Murder Case (1983), оригинальный детективный квест, вышедший только в Японии; именно эти игры навели Кодзиму на мысль, что он мог бы попробовать себя и на этом поприще. Он бросил колледж. Экономика его не интересовала, а совсем рядом людей искала новая индустрия. Так он начал искать работу в единственной компании, присутствовавшей тогда на фондовой бирже: Konami.

Все вокруг советовали ему не соваться в игровую индустрию, и, хоть Кодзиму поддержала мать, он все равно ощущал неодобрение. Тогда в Японии разработку игр не считали нормальной карьерой, она была каким-то почти постыдным делом, но Кодзиму это не волновало: нормальной работы он и не хотел. Видеоигры показались ему творческим пространством, в котором он сможет воплотить свои художественные замыслы.

80-е стали для игровой индустрии водоворотом экспериментов: успехи и неудачи поджидали на каждом углу. Игры оказались символом нестабильности не только в Японии, но и во всем мире: с одной стороны, приставка Famicom – вышедшая в Северной Америке с другим дизайном под названием Nintendo Entertainment System – была очень популярна, с другой же – в 1983 году случился знаменитый кризис индустрии. Из-за обилия низкопробных поделок и неудачных инвестиций пузырь наконец-то лопнул[10]. Те, кто в индустрии все же остался, с трудом вылезали из болота. Что-то должно было измениться. До кризиса царила атмосфера золотой лихорадки; чтобы ее преодолеть, требовалось проницательное, строгое и эффективное руководство. Возник запрос на беспроигрышные задумки и качественные хиты.

Резюме Кодзимы несколько раз отвергали: у него была масса идей, но не имелось технических навыков, необходимых, чтобы собственно делать игры. Но он с отказами не смирился – и в итоге получил работу ассистента продюсера[11].

Его первой работой стал сиквел к игре Antarctic Adventure для компьютера MSX. Оригинальная игра имела успех в Японии. К тому времени на смену первой модели пришла MSX2; и хоть Кодзима рвался работать с Famicom, Konami распределили его в менее престижный отдел по работе с MSX2. Но, как выяснилось, это было к лучшему. MSX2 предоставляла больше возможностей, чем Famicom: у этой системы была выше мощность, имелось управление с клавиатуры и уже сложившаяся аудитория, привыкшая к более сложным играм. А еще Кодзима чувствовал себя в своей тарелке среди коллег – так же, как он, не вписавшихся во всяческие творческие индустрии и оказавшихся в печально знаменитой команде «Б» Konami.

Стоило Кодзиме взяться за проект, как он буквально взорвался идеями. На его столе скопилось столько бумажек с творческими мыслями, что коллеги встревожились. Он уходил спать, думая про пингвинов, и просыпался от того, что они ему мерещились. Он каждый день доводил себя до изнеможения, пытаясь разобраться со всеми нюансами игры. В итоге его сняли с проекта – но какие-то его идеи в игру все же попали.

Полноценным продюсером он впервые стал на платформере Lost Warld – название игры нарочно писалось с ошибкой, чтобы прибавить к слову world («мир», «вселенная») слово war («война»). Игра должна была стать дизайнерским дебютом Кодзимы, но через полгода разработки руководство свернуло проект. Кодзима был раздавлен, а его команда едва могла поверить в происходящее. Для человека, мечтающего стать уважаемым творцом вроде Джона Карпентера или Стенли Кубрика, это сущий кошмар – тебя перекидывают с проекта на проект, не давая никакой реальной власти. Перспективы выглядели мрачно.

На вопросы о работе Кодзима теперь начал врать, прикидываясь, будто устроился в страховую компанию. А сам высматривал проект, которым смог бы полноценно руководить. И возможность такая наконец-то выпала, когда его попросили помочь с экшеном про войну, в разработке которого возникли технические сложности.

2 Metal Gear (1987)

СТЕЛС-ЭКШЕН
Оригинальная Metal Gear для MSX2 стала прародительницей франшизы, оцениваемой более чем в миллиард долларов[12], но сама по себе эта игра – странный реликт ушедших эпох. Ее сложно найти, в нее сложно играть, сложно даже разобраться в ее многочисленных инкарнациях; но именно она открыла многим идею стелс-экшена[13], обилие внезапных сюжетных поворотов и то, сколь полезна в сверхсекретных операциях картонная коробка. А юного Хидео Кодзиму создание первой игры познакомило с тем, как сложно в этой индустрии удержать творческий контроль.

Изначально ему предложили взять на себя руководство созданием ничем не примечательной военной игры, разработка которой столкнулась со сложностями из-за ограничений, накладываемых комплектующими MSX2. Игра должна была стать бездумным энергичным шутером, подобных которому несть числа, но система едва справлялась с несколькими движущимися спрайтами на экране. Решение Кодзимы было безумным, но логичным: он предложил перевернуть привычную формулу, сделав героя слабым и уязвимым; теперь игроку нужно было вообще избегать сражений. Чтобы убедить руководство, Кодзима сравнил будущую игру со знаменитым фильмом «Большой побег», где группа солдат сбегает из нацистского лагеря для военнопленных, пользуясь лишь сообразительностью. Соответственно, в игре пришлось бы убегать из тюрьмы. Увы, с точки зрения руководства Konami 80-х, детям такие фантазии были вовсе не интересны, так что Кодзиму заставляли изменить подход. В 2012-м он так описывал свой опыт журналу Guardian:

«…У меня не получалось никого ни в чем убедить. Против меня играло слишком много факторов. Первую мою игру отменили, я до сих пор ничего не выпустил. Кроме того, творческая группа была довольно большой, а я в ней – младшим. Да и в то время просто не существовало игр вроде той, что мне хотелось разрабатывать. Все было против меня. Мне было сложно завоевать доверие команды»[14].

Кодзима вспоминает, как просил старшего члена команды о поддержке:

«Он выслушал мои жалобы и поговорил с представителем руководства компании – а тот, судя по всему, что-то во мне увидел, потому что дал мне возможность представить свои идеи всей команде. Кажется, тогда они поняли, что идея Metal Gear революционна – и с того момента меня поддерживали».

Суть игры поменялась: теперь надо было не убегать из некоего комплекса, а пробираться в него. Из военнопленного игрок стал элитным солдатом, который просто волею случая остался без оружия. Вдохновляясь детскими играми в прятки, Кодзима хотел сделать так, чтобы роли в игре внезапно менялись, а игрок из охотника легко становился жертвой. Игра, без сомнения, обещала получиться блестящей… оставалось только все это воплотить.

Разработка шла тяжело. Кодзима был на грани. Несколько раз он помышлял уволиться, но все же продолжал – хотя бы из вредности. В нем многие сомневались, ему еще было что доказать индустрии, и он слишком много лет мечтал о том, как станет творцом, чтобы отступить теперь, когда до мечты оставалось рукой подать. Главной трудностью стало то, что команда его не слушалась. О каждой мелочи приходилось спорить с программистами, у которых было свое мнение о том, как все должно работать; Кодзима просил одно, а получал другое. Зато мы можем быть уверены, что хотя бы обложка игры вышла такой как надо, ведь она почти напрямую скопирована со сцены из «Терминатора» (1984) – одного из любимых фантастических фильмов Кодзимы. Окружающие были к нему очень требовательны, ведь он был молод, неопытен и недавно потерпел неудачу. Кодзима преодолел это испытание на чистом упрямстве.

СЮЖЕТ
Сюжет Metal Gear опередил свое время. По нынешним меркам он прост, но важно не забывать, на что были тогда похожи все игровые истории. В надежде сделать игру, которая отличалась бы от типичных боевых экшенов своего времени, Кодзима использовал в Metal Gear разношерстных персонажей с необычными мотивациями, неожиданные повороты и весьма новаторские геймплейные идеи. И, возвращаясь сегодня к вышедшей в 1987 году Metal Gear, мы видим, что его задумка оказалась на диво богатой.

Действие игры разворачивается в Африке, на футуристичной военной базе Аутер-Хэвен (Outer Heaven – «Внешний рай»). Наш герой – новобранец под кодовым именем Солид Снейк (Solid Snake – «Твердый Змей»)[15], работающий на спецподразделение армии США под названием «Гончие» (FOXHOUND). Одного из офицеров «Гончих», Грея Фокса (Grey Fox – «Серый Лис»), взяли в плен, когда он собирал данные о ядерном вооружении Аутер-Хэвен, и теперь задача Снейка – спасти его и разобраться, что происходит. Так начинается операция «Вторжение № 313».

Снейк проникает на базу по воде: приплывает в док и пробирается на склад, который патрулируют солдаты. При себе у него только пачка сигарет «Лаки Страйкер» (очевидная отсылка к реальному бренду «Лаки Страйк»), так что от солдат приходится прятаться, выискивая на складе что-нибудь, что можно против них использовать. Под руководством легендарного командира «Гончих» под кодовым именем Биг Босс (Big Boss – «Большой Босс») Снейк выходит на связь с представителями группы сопротивления, сидящими под арестом по всей базе. Они дают ему подсказки, помогая разобраться, куда двигаться и как одолеть сложных врагов. Снейк находит Грея Фокса, и тот рассказывает, что ходячий боевой танк, коему серия и обязана своим названием, создал ученый по имени доктор Петрович[16]. Он был главой проекта «Метал гир», и потому только он знает уязвимости танка; Снейку нужно найти ученого, получить от него информацию и уничтожить это ядерное оружие. Доктор Петрович спрятан еще глубже в недрах крепости, и, чтобы до него добраться, Снейку сперва нужно победить элитных бойцов Аутер-Хэвен, поджидающих его в ключевых точках по всей базе. Диалогов и экспозиции в игре было немного, но даже в таком лаконичном формате ясно, что история эта – про противостояние ядерному оружию.

С помощью внушительного арсенала оружия, собранного по пути, Снейк убивает всех элитных спецназовцев, которые пытаются его остановить. Но когда он добирается до камеры доктора Петровича, выясняется, что уже слишком поздно. Петровича перевели в другой корпус – в десяти километрах к северу отсюда!

В ИГРЕ ЭТО ЦЕЛАЯ МЕХАНИКА: ОСВОБОЖДАЯ ПЛЕННЫХ, ИГРОК ПОЛУЧАЕТ ЗВЕЗДЫ, И ЧЕМ БОЛЬШЕ У СНЕЙКА ЗВЕЗД, ТЕМ У НЕГО БОЛЬШЕ ЗДОРОВЬЯ, БОЕПРИПАСОВ И ПАЙКОВ, ПОПОЛНЯЮЩИХ ЗДОРОВЬЕ.

Чтобы попасть во второй корпус, Снейку приходится с миноискателем пройти напичканный минами участок пустыни, собственными минами подорвать танк и преодолеть блокпост, прикинувшись вражеским офицером. Внутри корпуса его ожидает множество врагов и лабиринт полных отравы коридоров, но в итоге он вроде как добирается до доктора Петровича – тот лежит в подвале связанный. Вот только на самом деле это лишь актер, прикидывающийся создателем «Метал гира»! Когда Снейк пытается его развязать, в полу открывается люк, куда Снейк чуть не падает. И вновь ему нужно собирать подсказки и гнаться за бесценным ученым – на сей раз с помощью члена сопротивления по имени Дженнифер.

Однако все не так просто. Дженнифер готова помочь – но только если Снейк заслужит ее уважение, освободив достаточно пленных. В игре это целая механика: освобождая пленных, игрок получает звезды, и чем больше у Снейка звезд, тем у него больше здоровья, боеприпасов и пайков, пополняющих здоровье. А у неуловимого доктора Петровича есть свои требования: он готов поделиться секретами, только если Снейк отыщет и спасет его дочь Элен, которую тоже держат в плену где-то на базе. В общем, снова трудиться.

Но вот Элен спасена, и Петрович раскрывает удивительный секрет, который позволит уничтожить «Метал гир»: оказывается, для этого нужно взорвать у ног гигантского робота заряды пластиковой взрывчатки в определенном порядке. Нет, логики в этом мало, просто на большее MSX2 была тогда не способна. Петрович называет Снейку правильный порядок действий (по крайней мере, основную его часть – у какой ноги взорвать заряд С4, ему все равно придется гадать) и указывает дорогу к корпусу базы, где и стоит «Метал гир».

ВСЕ БЛИЖЕ
Чтобы добраться до этого корпуса, Снейку снова нужно пересечь пустыню – на сей раз полную ядовитых скорпионов. Кроме того, через нее не пробраться без компаса – его надо было найти заранее. Когда Снейк наконец добирается до третьего корпуса, его ждет неприятный сюрприз: напротив входа припаркованы целые ряды грузовиков с бесчисленным множеством солдат. Но стоит тем кинуться на одетого в зеленое противника, положившего столько их товарищей, как на связь внезапно выходит Биг Босс – и велит Снейку проникнуть в самый правый грузовик.

Если сесть в грузовик, случится неожиданное: Снейка отвезут обратно к первому корпусу, откуда и началась операция! Если не послушаться Биг Босса, вернуться к третьему корпусу и все же пролезть внутрь, вслед за Снейком ринется спецотряд. Когда тот побежден, командир снова вызывает Снейка и направляет его в помещение слева. Что внутри? Смертельная ловушка – проваливающийся пол! Здесь что-то сильно не так.

Но бросить операцию Снейк не может. Он находит способ проплыть по водопроводу базы, миновав череду помещений с ловушками, и в итоге с ним выходит на связь Кайл Шнайдер – глава сопротивления. Шнайдер выяснил, кто же построил Аутер-Хэвен, и уже почти готов Снейку это рассказать, как на него нападают и связь обрывается.

Следующая преграда – сумасшедший, который зовет себя Кауард Дак (Coward Duck – «Трусливая утка»)[17]. Поставив щит из невинных пленников, он кидает в Снейка смертоносные бумеранги через весь зал. Оружия у Снейка много, а вот вариантов – не очень, ведь любой промах – и он рискует задеть заложников, а среди них – брат Дженнифер! Так Кодзима использует связи между героями – пусть и не самые близкие, – делая битву с боссом более осмысленной. У заложников нет магической неуязвимости, их правда надо защищать – этим Metal Gear тоже отличается от других игр-современниц. Подойти ближе невозможно, потому что в центре зала – ловушка. Если убить Кауард Дака, не навредив заложникам, Дженнифер проникнется к Снейку предельным уважением, а еще он добудет пропуск, позволяющий наконец-то добраться до «Метал гира». Развязав брата Дженнифер, Снейк услышит загадочную и туманную подсказку: при побеге надо воспользоваться конкретной лестницей. Судя по всему, тут у каждого есть секреты, которыми они готовы поделиться, если их достаточно впечатлить.

До «Метал гира» уже рукой подать. В одной из камер Снейк находит связанного Шнайдера, и тот рассказывает, что Аутер-Хэвен заправляет глава «Гончих», Биг Босс! Как только Снейк это узнает, ему поступает срочный вызов от этого самого Биг Босса: тот велит немедленно бросить миссию и выключить MSX[18]! В 1987 такой пролом четвертой стены совершенно поразил игроков.

Теперь эта миссия задевает Снейка уже лично. Он прорывается через последние охранные заслоны: бежит по полу под током, который невозможно отключить; задыхается в ядовитом газе, пробираясь между спрятанными минами; уворачивается от снабженных лазерами камер на стенах. Когда Снейк таки добирается до грозной и смертоносной машины «Метал гир», он весь изранен. Вот только отдыхать ему некогда – хоть «Метал гир» сейчас и не активен, его охраняют две лазерные камеры, которые Снейка подстрелят, если он не увернется! Ему приходится закладывать пластиковую взрывчатку, прыгая между лазерами, и это требует чрезвычайной ловкости – но он справляется. Вдохновленный «Гандамом»[19] «Метал гир TX-55» взрывается – кажется, добро все же победило… но уничтожение «Метал гира» включает программу самоуничтожения всего комплекса, и на побег у Снейка лишь пара минут!

Время удирать из Аутер-Хэвен – но в соседней комнате Снейка ждет коварный легендарный солдат, научивший его всему, что он знает. Биг Босс признается: он послал на эту операцию Снейка – новичка, – чтобы распространить дезинформацию про «Метал гир», но совершенно не ожидал, что новичок во всем разберется, а тем более уничтожит робота. Биг Босс ожидал, что Снейка убьет кто-нибудь из элитных бойцов «Гончих». Времени остается все меньше, и Биг Босс заверяет: он сегодня умрет не один.

Битва выходит очень напряженной: Биг Босс периодически прячется в укрытие и вынуждает Снейка сделать то же самое, ведя огонь на подавление, а секунды до уничтожения базы все тикают. Но Снейк стреляет метко и в итоге расправляется со старым героем войны выстрелом из ракетницы. Из зала он выбегает в коридор и видит три лестницы. По совету брата Дженнифер Снейк выбирает самую левую – и, забираясь по ней, видит, что две другие даже не достают до поверхности!

Снейк выбирается из зоны поражения за несколько секунд до взрыва – и созерцает, как за его спиной вырастает ядерный гриб. Снейк измотан и изранен. Но «Метал гир» успешно уничтожен, и он возвращается домой. В новостях потом расскажут, что к северу от Гальцбурга, Африка, наблюдалась странная сейсмическая активность, но никто так и не узнает, что именно там произошло.

После титров игрока ожидает последнее сообщение от Биг Босса. Оказывается, он выжил – и грозится однажды отомстить Снейку. Да, это клише – но в 1987-м голливудское клише в видеоигре свидетельствовало: быть может, хоть здесь разработчик догадывается, чего же хочет широкая аудитория. В итоге получилась смелая история, непохожая на другие игры, выходившие в то время на рынок.

ЗАМЕТКИ ПРО ГЕЙМПЛЕЙ
• Если не найти глушитель, огнестрельное оружие будет стрелять с грохотом, привлекающим внимание охраны. Поэтому стрелять игроку разумно лишь в крайнем случае.

• Если же убивать врагов скрытно и в рукопашном бою, из них могут выпасть полезные предметы – например, поправляющие здоровье пайки и боеприпасы. Это дополнительно мотивирует игрока действовать скрытно, а не размахивать оружием.

• Охранники действуют независимо друг от друга. Патрули ходят по неочевидным маршрутам, побуждая игрока продумывать стратегию действий.

• Начальное расположение охраны меняется в зависимости от того, с какой стороны Снейк зашел в помещение, чтобы не возникало заведомо нечестных ситуаций, когда вас не могут не увидеть.

• Если охранник патрулирует особо унылое помещение, то со временем он засыпает, что придает противникам человечности.

• Одну комнату охраняет пара бронированных андроидов под названием Арнольд[20]. Их надо уничтожить из ракетницы.

• Иногда от игрока требуется не скорость, а терпение – например, чтобы залезть в грузовик и украсть оттуда снаряжение, нужно дождаться, пока из него вылезут все солдаты. А в начале игры есть лифт, охранники которого в определенный момент просто уйдут с поста на перерыв – нужно лишь подождать.

• Спасти можно не только Грея Фокса, но и других пленников. Они наградят игрока полезными подсказками и повысят его рейтинг (отображающийся в виде звезд внизу экрана). Рейтинг влияет на здоровье и размер инвентаря Снейка.

• Если запомнить полезные частоты, по радио можно получать бесценные подсказки о том, как побеждать боссов и проходить сложные секции.

• Если в помещении пол под током, игроку нужно попасть управляемой ракетой в контрольную панель в другом конце секции. Это отключит питание.

• Инфракрасные лазерные растяжки невидимы, если не начать использовать сигареты[21] (подразумевается, что в их дыму Снейк видит лазерный свет) или – позже – тепловизор.

• От охранников и камер Снейк может прятаться в картонной коробке. Пока он не пошевелится, они его не заметят.

• Если ударить по стене, раздастся звук. По звуку полости можно найти тайники.

• На крышах такой сильный ветер, что, чтобы по ним передвигаться, нужно найти и надеть тяжелый костюм для обезвреживания бомб.

ИСТОРИЯ ПРО ДВЕ ВЕРСИИ
Версия Metal Gear для MSX2 вышла в Японии в 1987-м. В этот же год свет увидели многие другие исторически значимые игры: Contra, Double Dragon, Castlevania, Final Fantasy, Mega Man, и Zelda II: The Adventure of Link. Но, несмотря на таких конкурентов, Metal Gear все же получилась если не хитом, то весьма успешным продуктом. В отличие от других боевых игр того времени, она предлагала не бессмысленно драться и убивать, а решать загадки и использовать скрытность. Да, это не так льстило самолюбию игрока – но зато держало его в напряжении, заставляя почувствовать себя уязвимым, быть вечно начеку; вынуждая продвигаться вперед, моделируя ход мысли противника, а не просто расстреливая все, что движется. В эпоху энергичных аркадных экшенов это выглядело как шаг назад, но на самом деле это ощущение уязвимости стало важной продающей особенностью игры. Когда противник слышал, как игрок стреляет, или просто замечал его (сам или при помощи камер), включалась сирена тревоги и на экран высыпали толпы новых противников, готовых разнести игрока, если он быстро не среагирует. Это был очень эффективный дизайн – он подразумевал, что улучить момент и снять охранника рукопашным ударом со спины было разумнее, чем грохотать с расстояния пистолетом. Драки с боссами разнообразили процесс, перемежая медлительные и напряженные секции, где игроку надо было пробираться по базе, сценами, требовавшими виртуозного владения оружием и быстрой реакции; здесь игрок мог оторваться и всласть полюбоваться своим мощным снаряжением. Геймплей Metal Gear вовсе не был безупречен, а подсказки внутри игры порой заставляли чесать в затылке, но кое в чем эта игра опередила своих соперниц. И у нее появилась своя преданная аудитория.

В Северной Америке Metal Gear впервые вышла на NES в 1988-м – хоть и не под брендом Konami, а в загадочном издательстве Ultra Games. В действительности Ultra Games была фиктивной компанией, которую Konami создали, чтобы обойти жесткую политику Nintendo, ограничивающую то, сколько игр в год одна компания могла выпускать на NES. Казалось бы, задачей фиктивной компании было лишь портировать и перевести Metal Gear – но на самом деле им поручили сделать куда больше.

В итоге американские игроки получили безумную, исковерканную версию игры Кодзимы. Базовая структура осталась прежней, но многое было добавлено, убрано и переделано. В Японии игра добилась успеха, но Konami все равно не впечатлились ее показателями и решили, что в Америке подход Кодзимы к дизайну не оценят. Значит, перед дебютом на другой стороне Тихого океана его детищу нужно было провести пластическую операцию. Времени зря тратить не стали. Масахиро Уэно[22], новому программисту, едва окончившему магистратуру, дали жалких три месяца на то, чтобы не просто портировать Metal Gear, но и максимально ее переработать. План был сомнительный, Кодзима о нем ничего не знал. Вскоре ему впервые предстоит познать, каково это – бессильно наблюдать, как твое творение извращают посторонние люди и преподносят миру в измененном, «нечистом» виде.

Что же поменял этот программист? Только то, что повелело ему руководство, разумеется… вот только для руководства ничего святого не было, а поменять нужно было все. Местами правки были лишь косметическими – например, внешний облик транспорта на базе или экрана радио. Некоторые изменения и вовсе оказались неизбежны, поскольку на контроллере NES имелось лишь четыре кнопки и стрелки направлений, а у MSX2 – целая клавиатура. Были и правки, внесенные просто для красоты и разнообразия, – например, теперь в начале игры в сердце африканских джунглей вместе со Снейком парашютировались еще три агента «Гончих». Впрочем, больше эти новые загадочные герои нигде в игре не фигурируют – и никак не объясняются. Разумеется, без участия в разработке полноценного гейм-дизайнера новые секции игры – джунгли в начале и первый корпус – получились такими, что у игроков вызывали лишь гнев. В новых секциях присутствовали длинные бессмысленные тупики; замкнутые сегменты карты нужны были лишь затем, чтобы создать иллюзию, будто эти джунгли больше, чем казалось; врагов расставили нечестно по отношению к игроку, опечатки сбивали с толку, а сложность игры сводила с ума.

Многие изменения претерпел также темп игры, ее системы и порядок уровней. Все это было сделано, чтобы упростить игру – и для игроков, и для одинокого программиста, перед которым маячил дедлайн. MSX2‐версия позволяла сохранить игру на диск; на NES вместо этого использовались длинные неудобные пароли, которые все равно умудрялись загружать игрока не там где надо, перекидывая его на точки сохранений из прошлого, будто Снейк только что умер. Враги перестали ронять полезные предметы при скрытном убийстве, лишая игрока главной мотивации действовать аккуратно. Хуже того: теперь расположение врагов не менялось с учетом того, с какой стороны Снейк вошел в помещение, так что если игроку с этим не повезло, у него не оставалось вариантов – приходилось входить в поле зрения врага. Ну и были совсем уж печальные правки – например, полностью исчез момент с проломом четвертой стены, когда Биг Босс велит Снейку «выключить MSX» (в этой версии он просто приказывал прервать миссию). Исчезла и сцена после титров, где он грозился отомстить. Неясно, почему Konami пришлись так не по душе эти памятные сцены, но, кажется, их просто раздражало, когда Кодзима умничал.

В это трудно поверить, но одно из изменений полностью уничтожало главную предпосылку игры: из нее пропал заглавный «Метал гир»! Да, задачей игрока по-прежнему оставалось найти доктора Петровича и уничтожить «Метал гир», вот только вместо гигантского робота в недрах Аутер-Хэвен его ждал гигантский «суперкомпьютер», который вроде как роботом управлял. Такая подмена была совсем уж несносной, если учесть, что робот по-прежнему присутствовал на обложке игры и ее картридже! У невыразительного синего компьютерного экрана тайные уязвимости отсутствовали – достаточно было просто заложить под него определенное количество взрывчатки. Впрочем, чтобы он смог взорваться, все равно почему-то требовалось умаслить доктора Петровича и спасти Элен! Больше половины игры посвящены попыткам Снейка найти создателя «Метал гира» и выяснить, как же уничтожить заглавного робота, и вот что вместо этого получили американцы.

Впрочем, американских игроков сбила с толку не только обложка игры и чудовищный порт. То, что Metal Gear не стала посмешищем из-за одного лишь руководства для игрока, уже напоминает нам, какими низкими были ожидания в 80-е.

РУКОВОДСТВО
Metal Gear вышла в Северной Америке через год после японского релиза. Калифорнийское отделение Konami к этому моменту существовало уже пять лет. Дерзкие ребята из Калифорнии играли очень важную роль в международной стратегии Konami: именно им выпала честь переводить и продвигать многие величайшие хиты на NES, и на то у них была полная свобода.

В большинстве игр того времени вообще не было сюжета, так что, чтобы сделать к ним рекламные материалы, требовалось воображение. Руководства для игроков играли в этом важную роль: во-первых, они объясняли устройство самой игры (в ту эпоху обучения и подсказок внутри самих игр не было). Во-вторых, в руководствах можно было добавить в игру сюжетные элементы и дополнить ее мир, если разработчикам казалось, что с этим не все в порядке. Это был важный инструмент, позволявший превратить в остальном невыразительную игру в удивительный мир, к которому игрок мог бы прикипеть. Руководства немедленно становились официальными источниками информации о персонажах, локациях, предметах и прочих аспектах игры, которые разработчики считали уместным упомянуть. Увы, в случае с Metal Gear этот полет фантазии принес больше вреда, чем пользы.

Ниже мы приводим введение в руководство к Metal Gear – дословно. Читая, держите в уме то, насколько описанное там отличается от реального сюжета авторства Хидео Кодзимы.

ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В МИР ULTRA!

Теперь вы – гордый владелец версии Metal Gear для настоящей домашней консоли Ultra. Прежде чем ринетесь в бой, советуем внимательно прочитать эти разнарядки от «Гончих».

ТЕРРОРИСТ ВЕРМОН КАТАФФИ НЕ ПОЙМАН

Полковник Вермон КаТаффи, некогда мирный пастух, вместе со своими 27 сестрами выросший на дальних берегах реки Сам-Сам во Внешней Монголии, стал террористом еще в юности.

Долгие годы он мучил невинных, а теперь захватил Аутер-Хэвен – небольшую страну в предместьях Южной Африки. Он стал там единоличным правителем и кровавым тираном. Орудия его правления – пули и бомбы. Всего за пару месяцев он объявил демократию незаконной и превратил мирных крестьян в наемников международной террористической организации.

Но самое страшное впереди. Одержимый безумец КаТаффи построил Непревзойденное Супеоружие! Это – мечта всей его жизни и кошмар всего человечества.

Это супероружие называется «Метал гир». И чтобы сумасшедший полковник не залил кровью весь земной шар, его надо уничтожить.

В общем, они полностью выбросили сюжет, описанный в японском руководстве, и заменили Биг Босса собственным злодеем, неким «Вермоном КаТаффи» – очевидной отсылкой к Муаммару Каддафи, значимому врагу США в 80-е. Видимо, игра показалась команде унылой, и они, как обычно, попытались сделать «поинтереснее», переписав биографии персонажей, переименовав их и набив это все претендующей на остроумие сатирой в духе эпохи Рейгана. Впрочем, их трудно винить: имя «Биг Босс» – не вершина художественной мысли. И все же ход весьма странный, ведь имя «Вермон КаТаффи» в игре не появляется. Более того: если верить руководству, вашего начальника зовут «командир Саут», хотя в игре этого героя тоже нет. Это далеко не последняя нестыковка в руководстве, но хуже всего само описание главной миссии, призывающей Солида Снейка «найти и уничтожить – не много не мало – „Метал гир“», хотя в данной версии игры этого нельзя сделать.

Еще сильнее западные игроки запутались, когда в 1990 году Scholastic выпустили новеллизацию Metal Gear, позиционируя ее как «полный сюжет приключенческого экшена от Nintendo». В книге использовались имена и сюжетные ходы из руководства от NES. Книга не была официально аффилирована с Nintendo, Konami или Ultra Games, о чем прямо говорится на титульном листе, но все же легко представить, как в 90-м году поклонники принимали эту историю за исчерпывающее описание событий игры. Книга эта, в общем-то, наполовину была руководством по прохождению: там много подсказок, помогающих преодолеть сложные секции игры. Но сюжет ее отталкивался от руководства к NES-версии – и развивался сам по себе, городя нелепицу за нелепицей.

В книге герою с позывным «Солид Снейк» придумали настоящее имя: Джастин Холли, причем используют его как можно чаще, чуть ли не чаще позывного. Утверждается, будто все пленные, которых он спасает, как и он сам, элитные солдаты особого подразделения «Гончих», «Змии». Якобы их посылали на эту миссию до него, но они провалились. Вместо Биг Босса по радио со Снейком связывается женщина по имени Диана; она называет себя «Боссом». При этом ни одна игровая драка с боссом в книге как раз не упомянута, кроме Шотганнера (Shotgunner – «стрелок из дробовика»). Доктора Петровича зовут «Петтович», а обложка книжки – вариация обложки игры, только из рук Снейка пропало оружие, так что он нелепо сжимает в кулаке пустоту. Напряжения игры в книге почти не осталось – Снейк легко перемещается по базе, патрульные едва упомянуты. Усталый Снейк там таскается со всем своим внушительным арсеналом, но практически не использует огнестрельное оружие – лишь изредка бьет какого-нибудь одинокого патрульного прикладом по затылку. Стреляет он только по скорпионам – в книге указано, что они дрессированные, мутировавшие и размером с минивэн. Финальной задачи просто нет: ни вариации с «Метал гиром», ни с суперкомпьютером – и вообще в этой книге Солид Снейк превратился в борца за свободу, который так горячо влюблен в Америку, будто прямиком вышел из второсортного голливудского боевика из 80-х.

И даже с учетом всего этого книга могла бы представлять интерес хотя бы как повод позабавиться, но и написана она просто отвратительно – блекло и небрежно, будто ее писал первокурсник. Она настолько плоха, что по сравнению с ней руководство к NES-версии Metal Gear от Ultra Games выглядит верхом уважения к изначальному замыслу Кодзимы.

БОЛЬШЕ МИЛЛИОНА
И все же, несмотря на все вышеперечисленное, Metal Gear имела в Америке большой успех: продано больше миллиона копий. У игры появилась масса поклонников, они хотели сиквел. Это случилось благодаря внесенным Konami изменениям или вопреки им? Был ли стелс от Кодзимы так хорош, что достоинства его не потерялись и за кое-как выполненными переделками, которые руководство выбило из Масахиро Уэно? Или в этих-то переделках и кроется секрет успеха игры на Западе? В итоге та игра, которую придумал Кодзима, так и не увидела свет за пределами Японии, так что правды мы не узнаем. Ясно было лишь одно: люди хотели продолжения.

Спустя двадцать с лишним лет Кодзима вспоминает о NES-версии Metal Gear с нескрываемым презрением:

«К созданию NES-версии я не имел вообще никакого отношения. Эта версия игры – жалкая поделка, слепленная маленькой токийской командой за гроши. Она появилась в период, когда игры были „пузырем“, так что продать можно было что угодно. Мне эта версия игры попалась по скидке, я попытался в нее поиграть, но она плохо сделана. Появился новый геймплей – проникновение на базу, которой не было в оригинале. Но даже мне, создателю игры, пробраться на эту базу не удалось ни разу.

Ну и вообще, это игра из серии Metal Gear, так что само собой разумеется, что заглавный робот должен в конце появиться. Но, как я понял, из-за технических проблем с отображением его спрайта в финале этой версии робота заменили на огромный монитор. Так я понял, что ее создателям совершенно наплевать на игроков. И все же, хоть эта версия игры и чудовищна, зарубежные игроки купили много копий – благодаря „пузырю“. Моей же репутации этот релиз только навредил»[23].

Интересно, что Кодзима связывает хорошие продажи игры не с тем, что создал столь увлекательный жанр и геймплей, а с экономикой «пузыря» (а вернее, винит в них оную). Но на самом деле к тому моменту игровой пузырь восьмидесятых уже лопнул, а если бы и нет, насыщенность рынка лишь усложнила бы судьбу пустышки, а не упростила ее. Слова Кодзимы о том, что тогда «можно было продать что угодно», указывают на его ненависть к NES-версии Metal Gear и неприязнь к играм того времени в целом. Из игры удалили почти все, что с таким старанием вкладывал в нее Кодзима и чем он так гордился; и все же она стала бестселлером. Что это говорит нам об индустрии? Переживания, тщание, стресс – оказывается, все это было вовсе не обязательно: можно выпустить дурную поделку и все равно продать миллионы копий. Для него эта история стала символом всего дурного в игровой индустрии: низких стандартов, невнимания к художественной ценности и невежества многих игроков.

СЛОВА КОДЗИМЫ О ТОМ, ЧТО ТОГДА «МОЖНО БЫЛО ПРОДАТЬ ЧТО УГОДНО», УКАЗЫВАЮТ НА ЕГО НЕНАВИСТЬ К NES-ВЕРСИИ METAL GEAR И НЕПРИЯЗНЬ К ИГРАМ ТОГО ВРЕМЕНИ В ЦЕЛОМ.

Но эти мысли пришли спустя десятки лет. А тогда Хидео Кодзима не задумывался о судьбе Metal Gear. Он не собирался возвращаться ни к этой серии, ни вообще к стелс-играм; тот проект был для него лишь способом укрепиться на роли дизайнера в Konami.

3 Snatcher (1988)

УВЛЕЧЕННОСТЬ И КОНТРОЛЬ
Если благодаря работе над Metal Gear Кодзима что и усвоил, так это что ему необходим более ощутимый творческий контроль. Его ужасно раздражала необходимость постоянно спорить с программистами, уговаривая их воплотить его замыслы, и то, как легко первый попавшийся сотрудник мог перетасовать то, что он уже разложил. Теперь он хотел сделать такую игру, над которой у него будет полный контроль и которую невозможно переложить на иной лад. Ему нужен был квест.

Квесты идеально подходили его сюжетным замыслам. Это один из немногих жанров, чьи игроки с радостью запасаются терпением, внимательны к деталям и любят мыслить логически. Вымышленный мир удобно раскрывать, если в игре нужно искать зацепки, говорить с разными персонажами и последовательно изучать окружение. Если в такой игре не погрузиться в сюжет, то и вовсе не сможешь продвинуться. Тяга Кодзимы к созданию миров окупилась бы сполна.

Metal Gear нарушала ожидания любителей военных игр, а вот аудитории классического квеста была бы понятна с самого начала. Делая более традиционную игру, Кодзима мог бы не бороться с вечным противодействием команды, как при работе над Metal Gear. На сей раз он не хотел переворачивать каноны жанра, а хотел заняться проектом, который руководство и коллеги легко поймут и поддержат. Не говоря уж о том, что когда Кодзима взялся за Metal Gear, игра уже некоторое время была в разработке – то есть это был не его проект, а проект, который он перехватил. На сей раз строить предстояло с нуля.

Много времени это не заняло. Меньше чем через год после мирового релиза Metal Gear свет увидела вторая игра Хидео Кодзимы: киберпанковый детектив Snatcher – сперва для компьютера РС-8801, а потом и для MSX2.

Сказать, что Snatcher черпала вдохновение из классической фантастики вроде «Бегущего по лезвию» (1982), «Вторжения похитителей тел» (1978) и «Терминатора» (1984), было бы как сказать, что письмо с требованием выкупа черпало вдохновение из журналов, откуда его автор вырезал буквы. Главный герой Snatcher, Гиллиан Сид, – это, в общем-то, Рик Декард, он носит коричневый плащ и летает по футуристичному городу Нео-Кобе в полицейской машине, выискивая заглавных «снэтчеров» («похитителей») – биологических андроидов, на вид неотличимых от людей, но скрывающих внутри скелеты, как Терминатор. От героя «Бегущего по лезвию» Гиллиан отличался тем, что вместе со своей бывшей женой страдал амнезией. В сюжете игры много недосказанностей – например, никто не знает, откуда и почему взялся биологический вирус под названием «Катастрофа», десятки лет назад выкосивший половину человечества и загнавший людей в мегаполисы, где в итоге главной угрозой стали снэтчеры. Задача Гиллиана – разобраться, откуда они взялись, и остановить их, потому что он JUNKER (Japanese Undercover Neuro-Kinetic Elimination Ranger, «японский нейрокинетический рейнджер-оперативник под прикрытием»… что, надеемся, все вам объяснило)[24].

Разработка спорилась. Нехитрые квесты того времени было легко программировать, но чтобы их миры ощущались живыми, требовалась куча текста и творческий подход. К счастью, как раз этого-то у Хидео Кодзимы, строчившего в детстве романы, хватало с лихвой. К команде присоединились талантливые художники, подарившие игре выразительный и запоминающийся стиль. Несмотря на то что техника накладывала ограничения на объем памяти и количество цветов, герои и локации в ней выглядят броско и легко запоминаются – а это важно, когда нужно удержать в голове десятки зацепок.

В Snatcher игрок взаимодействовал с миром через примитивное меню, а иногда это прерывалось секциями со стрельбой. Но хоть механики игры и просты, отважный сыщик сможет занять себя ею на долгие дни – если хватит терпения. То, с каким упорством Кодзима проработал все возможные варианты развития событий, может сравниться лишь с жаждой игроков проверить все возможные взаимодействия. Они это любят – хотя бы затем, чтобы узнать, закладывали ли дизайнеры игры подобное развитие событий, и в Snatcher ответ всегда «да», что порой приводит к курьезам. Почти в любой момент действия игроки могут осмотреть, прислушаться и даже обнюхать все примечательное, что есть на экране. Дополнительные взаимодействия открываются после базовых. «Посмотрите» на кого-нибудь – и получите список более конкретных штук, к которым можете присмотреться. «Исследуйте» эти штуки – и извлечете из них зацепки и иную полезную информацию. Порой несложно запутаться в том, какой именно порядок действий продвинет сюжет, но путем проб и ошибок всегда можно либо найти что-то важное, либо добиться неловкой ситуации. Хотите обнюхать лежащее на полу в ванной белье? Ну смотрите, вы сами так решили. Но если это сделать, ваш робот-напарник (которого зовут «Метал гир тип II»), не скрываясь, укажет на то, что вы чокнутый извращенец, и Гиллиан, запинаясь, начнет лепетать оправдания. И все же можно сделать и это. Хотите «изучать» всех женщин, пока им не станет неуютно и они не попросят вас прекратить? Можно и это. С героями и локациями можно взаимодействовать и серьезно, и в комическом ключе, но милашка «Метал гир» всегда останется вашим ассистентом-«навигатором». У него есть высокотехнологические сканеры и сенсоры, которые помогут с анализом (крови, волос, пыльцы и прочих улик), а еще – видеофон, с которого можно связаться с людьми, не добираясь до них лично, и богатая база данных, касающаяся всего, что есть в городе.

«Метал гир тип II» – идеальный проводник, ведь он всеми силами стремится помочь, но инициативу все равно вынужден проявлять Гиллиан. Гиллиан – идеальный детектив, потому что он изобретает гипотезы по ходу действия игры и ничего не знает – не помнит – об окружающем его мире, прямо как игрок. Они попадают во всяческие передряги и вместе из них выбираются.

АЛМАЗ НЕОГРАНЕННЫЙ[25]
В лучшие свои моменты Snatcher так же увлекательна, как и фильмы, на которых она основана, только даже лучше, потому что в каждой сцене доступны бесчисленные взаимодействия – а не только те, что продвигают сюжет. В этой игре легко почувствовать себя маленькой рыбкой в большом пруду, лавирующей в поисках истины. Неожиданные повороты и кульминационный экшен не дают заскучать, а социальный комментарий заставит игрока, вжившегося в роль JUNKER-рейнджера, задуматься о многих вопросах, когда игра уже будет выключена. Это очень харизматичный мир.

В лучшие свои моменты. В худшие же эта игра состоит из унылого ковыряния в неудобных меню, заставляющих игрока долбиться лбом о все возможные стены, пока он наконец не наткнется на дверь, ведущую вперед. Игра вроде как хвалится свободой, но на самом деле правильный путь там только один, и отклоняться от него можно лишь слегка. Что касается сюжета, то тянет заметить, что поднятая им проблематика тут же тонет в океане мальчишеских и сексистских шуточек, невнятного развития персонажей и вопиющего плагиата.

В итоге главная сложность Snatcher – в том, чтобы оставаться с ней на одной волне. К счастью, в 1988 году никто не ожидал от игр хороших сценариев или милосердных к игроку интерфейсов. В ту эпоху сама возможность что-то кликнуть в графическом интерфейсе была еще свежа, а нормой было вбивать команды в MS DOS[26]. Это вообще было странное время. В 1988 году Майкл Джексон решил отпраздновать успех альбома Bad в чартах и построил себе поместье «Неверленд», где проводил время с обезьяной в подгузнике и очень юными мальчиками. По сравнению с общим безумием того десятилетия Snatcher была еще нормальной. Игроков не смущало, что, чтобы пойти в другую часть города, нужно сменить в дисководе дискету, и не всегда удобные меню никого не раздражали – тогда это был нормальный уровень технологий.

К Snatcher можно относиться по-разному, но одно она показывает ясно: как бы щедро Кодзима ни заимствовал у других, он всегда тщательно переосмысляет эти идеи. Тут можно вспомнить бессмертные слова Т. С. Элиота: «Хорошие писатели заимствуют, великие – крадут». Кодзима проработал материал, по-своему повернул сюжет, ввел своих злодеев, которые читают собственные монологи. Очевидно, что он вовсе не был обязан называть роботов «снэтчерами» или придавать им облик Т-800 – но ему хотелось открыто сделать оммаж источником вдохновения. Да и продвижению игры это явно не помешало. Например, ассасин Рандам[27] Хаджиле – почти копия Фейд-Рауты из прохладно принятого критиками фильма «Дюна» (1984) Дэвида Линча. Куртка со стоячим воротником и гофрированными наплечниками, образующими на спине букву V, стала столь знаменита, что повторять ее у себя в игре почти нелепо. С другой стороны, куртка из «Дюны» сама по себе – переделка подлинно легендарной куртки Майкла Джексона из клипа «Триллер» (1982). В свое время она обрушилась на поп-культуру словно ядерная бомба и на десяток лет определила мужскую моду, а после смерти Джексона ее продали за 1,8 миллионов долларов! В общем, оригинальность встречается редко – важно, как именно вы обходитесь со своей версией идеи. Через год после «Триллера» Эдди Мерфи вышел на сцену с представлением «Околесица»; на нем была очень похожая красная кожаная куртка с наплечниками и стоячим воротником – но его никто не обвиняет во вторичности. Так стоит ли винить юного, никому не известного японца – фаната американских фильмов, сделавшего фантастический квест для пары систем, которые и в Америке-то не продавались?

В игре есть и очевидные отсылки к первой игре Кодзимы. Гарри, создатель «Метал гира типа II», рассказывает, что прототипом робота-ассистента стал «ужасающий робот конца ХХ века», а на фоне в этот момент играет музыка прямиком из Metal Gear. «Внешний Рай» («Аутер-Хэвен») – название важного клуба, куда приводит Гиллиана его расследование, а безумного ученого, что стоит за снэтчерами, зовут доктор Петрович Маднар – прямо как доктора Петровича в Metal Gear. Отсылок достаточно, чтобы игрокам имело смысл задуматься, не в одной ли вселенной разворачивается действие двух игр. В играх такие отсылки называют «пасхалками» – и даже спустя годы они приносят поклонникам, их подметившим, немало удовольствия. Но для Кодзимы эти отсылки стали еще и способом начать выстраивать внутри Konami собственный маленький «бренд».

ЗАХОДЯ СЛИШКОМ ДАЛЕКО
Snatcher имела успех. В 1990 году в Японии вышел ее спинофф, SD Snatcher (сокращение от Super Deformed[28] Snatcher) – странная попытка превратить квест для взрослых в бодрую и умилительную ролевую игру. Кодзима не занимался ею плотно, но входил в команду сценаристов – следил за тем, чтобы результат не ушел совсем уж далеко от его изначальных замыслов.

В 1992-м ему удалось выпустить нечто вроде режиссерской версии Snatcher, переработав игру для консоли под названием PC Engine[29]. У этой консоли был доступ к невероятной и инновационной технологии CD ROM, позволявшей добавить в игру полную озвучку! В этой версии улучшили цвета и общую визуальную составляющую, а в большинство сцен добавили анимацию, что оживило мир и взаимодействие с ним. Раньше Кодзима мог о таком лишь мечтать. Это был семимильный шаг вперед – и он тоже имел успех в Японии.

В эти годы в Konami велась работа и над другими проектами из серии Metal Gear, но к ним мы вернемся в дальнейших главах. Путь Snatcher имеет смысл проследить хотя бы до американского релиза на Sega CD в 1994 году, через шесть лет после дебюта в Японии. Для этой версии (порта «режиссерского» варианта с PC Engine) Konami наняли опытного переводчика и перезаписали всю озвучку с англоязычными актерами. В процессе в игре изменилось множество важных деталей. Визуальный ряд поменялся, подверглись цензуре сцены с обнаженными телами и особо жестоким насилием; а еще это было нужно, чтобы защититься от связанных с авторскими правами исков: снэтчеров перекрасили, чтобы они не так сильно напоминали Т-800, а костюмы героев из «Внешнего Рая» перерисовали, поменяв героев культовых фантастических фильмов на персонажей, принадлежащих Konami. Кое-где поменяли саундтрек и имена героев. Во многих местах исправили то, насколько можно приставать к дамам по всему Нео-Кобе. Например, теперь нужно было знать не габариты девушки, а то, как выглядит родильное пятно у нее на бедре – это сочли более приличным. Кроме того, некоторые сцены расширили, в игру добавили эксклюзивные секции – и даже поддержку светового ружья, так что и перестрелки стали увлекательнее.

Это была серьезная работа. Переводчиком стал Джереми Блауштейн – человек, который сыграет в карьере Хидео Кодзимы ключевую роль. В титрах Snatcher он назван «супервайзером английской версии игры». На сей раз американское подразделение Konami в процессе не участвовало. Вместо этого они спросили Джереми, будет ли, с его точки зрения, Snatcher успешна в Америке; он ответил «да». Если приглядеться, имя Блауштейна даже можно заметить в газете из начальной катсцены игры. Ну в смысле, его можно заметить, если вообще поиграть в эту игру. Что смогли сделать далеко не все – ведь, чтобы поиграть в Snatcher, нужно было купить Sega CD.

Sega CD – одна из самых провальных игровых систем в истории. Во многом именно она стала причиной падения Sega, и именно из-за нее для американцев Кодзима навсегда остался «тем чуваком с Metal Gear». Консоль с треском провалилась: стоила она как самостоятельное устройство, но на самом деле ее приходилось подключать к Sega Genesis. Кроме того, на Sega давила конкуренция со стороны других игровых консолей того времени, тоже поддерживавших CD, и в итоге Sega CD перестали производить меньше чем через год после ее американского релиза[30]. Сколько любви и старания ни вкладывали бы в Snatcher что Кодзима, что Блауштейн, ничто не могло спасти игру от полного провала на Западе. Было продано лишь несколько тысяч копий – хоть критики и хвалили игру, а те немногие, кому удалось к ней прикоснуться, часто становились ее ярыми поклонниками. Увы, консоль утащила эту игру за собой на дно.

Так Кодзима вынужден был смотреть, как еще один дорогой его сердцу проект проскочил мимо внимания западной аудитории. И, как вы увидите в дальнейших главах, к 1994 году это стало печальной тенденцией.

4 Snake’s revenge (1990)

ДОМОЙ НА ПОЕЗДЕ
Но вернемся в 1988 год, когда вышла Snatcher. Вышла она спустя год после релиза Metal Gear на MSX2. Руководство Konami не могло не заметить, что первая игра имела успех в Америке, и было настроено выпустить сиквел. Правда, Хидео Кодзима переключился на квесты и радостно трудился над Snatcher. Но руководство это вполне устраивало. Сиквел они заказали, не спрашивая Кодзимы.

Назывался этот сиквел Snake’s Revenge, и на сей раз Ultra Games делали всю игру с нуля. Руководству нужны были все те же стереотипы из кинобоевиков, которых они требовали и от NES-версии первой игры, только теперь – в более качественном исполнении. Команду расширили, дедлайны тоже продлили – но, если верить титрам, в разработке не принимал участие ни Масахиро Уэно, ни хоть кто-нибудь из изначальной команды Кодзимы. Игру планировали выпустить эксклюзивно для NES и – до выхода европейской версии через два года – только в Америке.

Есть разные мнения о том, как именно Кодзима узнал про Snake’s Revenge. В документальном фильме Metal Gear Saga, снятом в 2006 году его командой, он рассказывает, что ехал домой с работы на том же поезде, что и команда Snake’s Revenge, – так вышло по чистой случайности. Если верить этому интервью, в команду разработчиков Snake’s Revenge входили те же люди, что работали над Metal Gear для MSX2. Они сами обратились к Кодзиме и – с позиции поклонников – признались, что им неприятно работать над сиквелом без него, а потом пригласили к ним присоединиться.

Славная история. Но давайте сравним ее с интервью 1999 года, которое Кодзима дал историку игр Стиву Кенту. Там он вспоминает ту поездку совершенно иначе. На сей раз у него выходило, что над новой игрой работал всего один человек – и он даже не спросил ни у кого разрешения на разработку!

«Когда я был в подразделении, занимающемся разработкой для MSX2, один парень в Famicom взялся делать Snake’s Revenge, не спросив ни меня, ни кого бы то ни было еще. Как-то раз мы с ним сели на один поезд. Мы болтали, и вдруг он говорит: „Кстати, я тут работаю над новой игрой – Snake’s Revenge. Но я знаю, что мой Снейк – ненастоящий, так что очень хотел бы, чтобы вы сделали свою игру про Снейка»[31].

Звучит, признаем, не особо правдоподобно. Игру делал один человек? И никто об этом не знал? А если это правда, почему Кодзима вспомнил эти подробности только спустя несколько лет? Может, виной непониманию плохой перевод? Тоже непохоже – все же пара неточных слов не может так изменить историю. Странно и то, что сразу после этого Кент спрашивает, пришлась ли игра Кодзиме по душе, а тот отвечает: «На мой взгляд, она была верна идеям мира Metal Gear. Мне понравилось».

Почему это странно? Да потому что на презентации на Game Developers’ Conference в 2009 году Кодзима публично называл Snake’s Revenge «довольно дерьмовой игрой» и «так себе». А вот, например, его интервью журналу Nintendo Power (июнь 2011-го), где он снова меняет показания:

«Над Snake’s Revenge для NES я не работал. Но эту игру делала команда разработчиков из Кобе, и я не назвал бы ее плохой. Более того – над Snake’s Revenge работал один из моих подчиненных, и как-то раз он сказал мне: „Мы делаем продолжение Metal Gear, но на самом деле хотели бы, чтобы настоящее продолжение сделали вы, Кодзима‐сан“».

Кто же эта «команда разработчиков из Кобе»? Вопреки тому, что Кодзима говорит в Metal Gear Saga, это не те же люди, что делали с ним первую Metal Gear. Теперь старая команда превратилась в «одного подчиненного», а его больше не просят присоединиться к разработке. Кажется, Кодзима просто не может определиться, что же тогда произошло.

Как же на самом деле появилась Snake’s Revenge? Логично предположить, что в глазах Konami именно их правки – те самые, что так не понравились Кодзиме, – сделали игру бестселлером в США. Начальная секция в джунглях и акцент на чрезмерном, хаотичном экшене с самого начала куда сильнее напоминали их настоящий хит: игру в жанре shoot-em-up под названием Contra. Ее успех в Америке был колоссальным. Аркадная версия была заточена под то, чтобы один за другим пожирать четвертаки, – бессмысленные и непрекращающиеся схватки убивали игрока быстрее, чем он успевал сообразить, что к чему. Стиль игра заимствовала у фильмов про Рэмбо («Первая кровь», 1982; «Первая кровь 2», 1985; «Рэмбо 3», 1988), и американцам это было по душе. Версия для NES была такой же мясорубкой – и такой же сенсацией, а значит, рассудили Konami, почему не применить ту же логику к другой их «игре про войнушку», Metal Gear?

Лично мне нравится думать, что команда, делавшая Snake’s Revenge, действительно ехала тогда в поезде с Кодзимой, а бывший коллега в самом деле почувствовал потребность рассказать ему о новой игре – ведь он знал, как ревниво Кодзима относится к своим творениям. Но правда прозвучала бы слишком жестоко. Кодзима и так уже ощущал себя преданным после истории с портированием Metal Gear на NES; узнай он, что заказ на эту игру пришел от руководства, они наверняка поссорились бы окончательно, а коллега этого не хотел – так что он соврал и сделал вид, что занимается проектом один и по собственной инициативе. Так он сохранил руководству лицо и не задел Кодзиму слишком сильно. Может, Кодзима просто не знал всей правды – поэтому и рассказывает всякий раз новую версию.

CONTRA-АРГУМЕНТ
В названии Snake’s Revenge в итоге не было слов Metal Gear. Очень странное решение – если учесть, что первая часть была популярна, сюжет этой стал прямым ее продолжением, а журналы и критики продвигали ее именно как сиквел. Такому решению можно найти несколько оснований. Если предположить, что команда стыдилась своего детища и при этом сама выбирала ему заголовок, в подобном жесте можно увидеть признание того, что Snake’s Revenge недостойна звания официального сиквела. Тогда это уважительный шаг, оставлявший Кодзиме возможность сделать настоящую Metal Gear 2. С другой же стороны, вполне возможно, что руководство хотело отлучить Кодзиму от серии – так что они сами выкинули слова Metal Gear из названия игры, чтобы показать, что и без Кодзимы, и без упоминания заглавного робота могут делать новые части серии. Третий вариант: они просто хотели избежать неразберихи, потому что к тому времени, как Snake’s Revenge увидела свет, в недрах компании уже параллельно разрабатывался полноценный сиквел авторства самого Кодзимы, Metal Gear 2: Solid Snake.

Кодзима не имел отношения к разработке Snake’s Revenge. Тем не менее есть смысл в двух словах обсудить особенности и сюжет этой игры, потому что они повлияли на репутацию Кодзимы на Западе – пусть и без его согласия. А к некоторым идеям оттуда он позже вернулся.

Snake’s Revenge в основном повторяет формулу Metal Gear, хотя отличия очень много говорят о том, как руководство компании представляло себе вкусы американской аудитории. Солид Снейк превратился в могучего бодибилдера в налобной повязке, очень похожего на протагониста серии Contra (и, конечно, самого Рэмбо). Игра снова начинается с того, как несколько «Гончих» вместе попадают в джунгли и тут же разделяются, только на сей раз у них все же есть лица и имена. Напарники Снейка – Джон Тернер и Ник Майер (чудесным образом манера «Гончих» называть оперативников в честь животных обошла их стороной). Оба они играют роль в дальнейшем развитии сюжета, так что хотя бы в этом наблюдается улучшение.

К вопросу об «улучшениях»: Снейк теперь начинает игру с пистолетом и ножом, чтобы игроки ни в коем случае не боялись убивать! Это, конечно, полностью противоречит дизайну оригинальной игры, которая, вопреки любви хитов того времени к бессмысленному насилию, как раз отваживает от него. Но в Konami полагали, что избегать в играх конфликтов не слишком интересно, и некоторые игроки явно с ними согласились.

Миссия начинается в джунглях, ночью. Пока с дружественного вертолета не запустят сигнальные огни, вы не видите ничего, кроме самого Снейка. Это повторяется на каждом экране – а над деревьями в это время летают солдаты на мини-коптерах, высматривая незваных гостей. При этом у коптеров нет предсказуемых траекторий движения, а прятаться негде, так что действовать скрытно очень сложно – вас почти наверняка заметят. Потом эта секция заканчивается. Теперь сигнальных огней больше нет, а задача другая: нужно спланировать маршрут по каждому экрану. В основном вокруг темно, но крошечные пятачки света, символизирующие прожекторы и перемещающиеся взад-вперед по экрану, периодически выхватывают небольшие фрагменты окружающего пространства, а вам нужно запомнить, что где. Преград на этих экранах не очень много, так что задача в основном сводится к тому, чтобы точно рассчитать время и пробежать его в темноте, не попав в свет прожектора.

Такое бесчестное и жестокое к игроку вступление выглядело суровым даже по меркам 80-х. Джунгли из версии оригинальной Metal Gear для NES тут и рядом не стояли. Впрочем, дизайн этой игры недалеко ушел от дизайна хитовой Contra и ее многочисленных клонов.

Попав на базу, мы возвращаемся к основам. Игроку снова нужно спасать пленников, дающих подсказки; возвращаться в уже исследованные зоны, получив новые карты доступа; собирать различные инструменты, чтобы преодолеть всяческие преграды и ловушки. Все это выглядит знакомо. Но в шахтах лифтов кое-что поменялось. В первой части их показывали сбоку, так что игрок мог управлять тем, вверх лифт движется или вниз. В новой игре эти секции с видом сбоку стали, по сути, новым режимом – с новым управлением и новыми анимациями. Снейк там выглядит и движется прямо как герой Contra. К недоумению игроков, Снейку нужно теперь прыгать, пригибаться и ползать на животе, преодолевая раскиданные по всей игре и плохо обоснованные секции с видом сбоку, что, конечно, полностью рушит рецепт стелс-игры. В этих секциях присутствовали патрули, которых нельзя избежать; ловушки, требующие выверенно прыгать и ползать; подводные тоннели, где игрок просто умирал, если не запасся достаточным количеством баллонов с кислородом. Все эти задачи почти невыполнимы – хотя бы потому, что игра не учит игрока, как с ними обращаться и что делать. Взрослых они бесили, а для детей становились кошмаром.

К ВОПРОСУ ОБ «УЛУЧШЕНИЯХ»: СНЕЙК ТЕПЕРЬ НАЧИНАЕТ ИГРУ С ПИСТОЛЕТОМ И НОЖОМ, ЧТОБЫ ИГРОКИ НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ БОЯЛИСЬ УБИВАТЬ!

Откуда же взялась идея их добавить? Как руководству могло прийти в голову, что резко менять жанр игры посреди уровня – хорошая мысль? Звучит она очень рискованно – не говоря уж о том, что нужно немало поработать, чтобы сделать внутри уже имеющейся игры еще одну. Ответ предсказуем: Contra. В основном это шутер с видом сбоку, но иногда угол зрения в Contra меняется на вид сверху, чтобы разнообразить уровни; это принуждает игроков к обзору, чем-то напоминающему Metal Gear. Вообще все это заставляет задуматься: быть может, когда Konami заказали Кодзиме военную игру для MSX2, они только этого от него и хотели – обычного шутера с видом сверху, а к стелсу пришлось прибегнуть из-за технических ограничений?

В любом случае, преодолев издевательские тоннели, игрок наконец-то получает возможность продолжить поиски Джона Тернера, которого взяли в плен в начале игры. Тернера перемещают из камеры в камеру (прямо как доктора Петровича в первой части), и в итоге он оказывается на танкере, а Снейк выясняет, что на этом же танкере перевозят нечто очень важное. Конечно, это «Метал гир»… но не один. Это целый склад таких роботов. Снейк взрывает солидный запас снарядов, хранившихся рядом с этим складом; корабль начинает тонуть, и ему нужно выбраться, прежде чем тот окончательно заполнится водой.

Добравшись до верхней палубы, Снейк забирается в союзный вертолет – и выясняет, что теперь в плен попал и Ник Майер, а где-то в другом месте производят новую модель «Метал гира». Снейк высаживается в напичканных минами развалинах посреди пустыни и находит там секретный тоннель, ведущий к поезду, который как раз готовится к отправлению. Снейк пробирается на поезд и продвигается по вагонам, а в это время ему начинают приходить лживые сообщения от Тернера (прямо как было с Биг Боссом в конце первой игры). Постепенно он понимает, что напарник-то его работает на противника! И вот он спасает человека, который вроде бы выглядит как Тернер, но – и тут снова повторяется прием из первой Metal Gear, ловушка с ложным доктором Петровичем – на самом деле это шпион, который нападает на Снейка. ...



Все права на текст принадлежат автору: Терри Вулф.
Это короткий фрагмент для ознакомления с книгой.
Кодзима – генийТерри Вулф