Программирование игр (Новинки)
![]() | Баллистика в компьютерных играхISBN: Год издания: 2022 Жанр: Программирование игр, Рефераты, Самиздат, сетевая литература, Литература ХXI века (эпоха Глобализации экономики) БАЛЛИСТИКА В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ На одном из форумов игры World of Tanks прочитал мнение одного из геймеров о внешней и конечной баллистике знаменитой игры: в общем многие игроки обсуждают как близка к реальности баллистика заложенная в играх или это всего лишь красивый визуальный эффект Если она есть, то правильно ли работает Все те кто хорошо разбирается в баллистике Вам ответят, что реалистичной баллистики в игре нет и вряд ли она там появится в ближайшее время. Поэтому мягко говоря странно ... |
![]() | Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигрСтив Макнил ISBN: 978-5-04-111761-0 Год издания: 2020 Жанр: Околокомпьютерная литература, Развлечения, Современные российские издания, Литература ХXI века (эпоха Глобализации экономики), Программирование игр В конце 70-х игры были другими. Аркадные автоматы, на которых можно было в них играть, были редкостью, а домашний компьютер недосягаемой мечтой. Многое поменялось с тех пор. Но есть нечто, что с годами осталось неизменным. Это страсть игроков и создателей игр Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara OBriains Go 8 Bit, преданный фанат игр 7090-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен ... Ключевые слова: геймеры игровая индустрия игровые вселенные игровые движки игровые приставки история компьютерных игр компьютерные игры |
![]() | Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальшеТайнан Сильвестр ISBN: 978-5-4461-1376-7 Год издания: 2020 Жанр: Учебники и самоучители по компьютеру, Графика. Дизайн. Мультимедиа, Современные российские издания, Литература ХXI века (эпоха Глобализации экономики), Программирование игр Что такое ГЕЙМДИЗАЙН Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии ... Ключевые слова: виртуальная реальность геймдизайн игровая индустрия компьютерные игры психология бизнесе советы профессионалов |
![]() | Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигрДжейсон Шрейер ISBN: 978-5-04-045523-2 Год издания: 2017 Жанр: Околокомпьютерная литература, Научпоп, Современные российские издания, Литература ХXI века (эпоха Глобализации экономики), Программирование игр Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, ... Ключевые слова: видеоигры компьютерные игры |
![]() | Изучаем Python. Программирование игр, визуализация данных, веб-приложенияЭрик Мэтиз ISBN: Год издания: 0 Жанр: Интернет, Современные российские издания, Литература ХXI века (эпоха Глобализации экономики), Программирование графики, Программирование игр, Python Изучаем Python. Программирование игр, визуализация данных, веб-приложения 2016 Переводчик Е. Матвеев Технический редактор Н. Суслова Литературный редактор Н. Суслова Художник С. Заматевская Корректоры Н. Витько, М. Одинокова Верстка Л. Соловьева Эрик Мэтиз Изучаем Python. Программирование игр, визуализация данных, веб-приложения. СПб.: Питер, 2016. ISBN 978-5-496-02305-4 ООО Издательство Питер, 2016 Все права защищены. Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни ... |
![]() | Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScriptГэри Розенцвейг ISBN: Год издания: 0 Жанр: Учебники и самоучители по компьютеру, Современные российские издания, Литература ХXI века (эпоха Глобализации экономики), Программирование игр Гэри РозенцвейгAdobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScriptОб автореГэри Розенцвейг Gary Rosenzweig дизайнер компьютерных игр, программист, предприниматель и автор восьми книг по Macromedia Director и Flash. Он владелец и управляюший компании CleverMedia, которая специализируется на разработке компьютерных игр и имеет четыре специализированных сайта в Internet: http:clevermedia.com, http:gamescene.com, http:gamespark.com и http:flasharcade.com.Со времени своего ... |
![]() | Создание игр для мобильных телефоновМайкл Моррисон ISBN: Год издания: 0 Жанр: Учебники и самоучители по компьютеру, Современные российские издания, Литература ХXI века (эпоха Глобализации экономики), Программирование игр Майкл МоррисонСоздание игр для мобильных телефоновОб автореМайкл Моррисон Michael Morrison разработчик и создатель игр, а также автор различных книг по компьютерным технологиям и интерактивных курсов в Internet. Кроме своей основной профессии писателя и фрилансера, Майкл является креативным директором компании Stalefish Labs, развлекательной компании, которую он основал вместе со своей женой Машид Masheed. Коммерческим дебютом этой компании была игра Tall Tales: The Game of Legend and Creative ... |
![]() | Программирование игр и головоломокЖак Арсак ISBN: 5-02-013959-9 Год издания: 1990 Жанр: Программирование игр, Советские издания, Литература ХX века (эпоха Социальных революций) Жак Арсак Программирование игр и головоломок Предисловие Играйте с компьютером, это захватывает Нет ничего увлекательнее создания собственных компьютерных игр Это два привлекательных лозунга, взятые из рекламы микрокомпьютеров. Поэтому самое существенное это создавать игру. КТО САМ ПРОГРАММИРУЕТ СВОИ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ, НАСЛАЖДАЕТСЯ ДВАЖДЫ1 Я уже проводил небольшое расследование в SICOB в 1984 году. Во многих торговых предприятиях я представлялся как отец, который хочет подарить своему сыну ... |